"Кража маны" - Герой похищает часть магической энергии у героя и магов противника и передает ее себе и союзным магам. От силы магии зависит какой процент маны будет украден у каждой цели и сколько "не потеряется" при передаче союзникам. Затраты маны - 100. Накрывает все поле боя. Применяется только один раз за бой. Внимание: данное заклятие затрагивает даже замковые накопители. Обычно с этого заклятия и начинают бой маги практикующие в основном школу Проклятий.

Ритуальная магия тьмы обычно не творится в самом бою. Но она очень эффективна при подготовке к бою. Например:

"Ритуал дуэльной магии" запрещает в будущем бою использовать заклинания и навыки с расходом маны выше чем установлены были в параметрах данного ритуала. С обеих сторон. Самый минимум - 5 маны.

Или "Ритуал похищения удачи" - и твои противники в бою потеряют все бонусы от данного навыка и посещения различных зданий-усилителей "на удачу", а твои воины все потерянное врагом приобретут в дополнение к тому что у них итак было.

Или взять "Ритуал колодца маны" - позволяет буквально за несколько минут восстановить всю свою ману и даже временно немного превысить ее обычный запас.

Да и уже упомянутое "Облако Тьмы" - Облако черного дыма что сильно снижает видимость сквозь него накрывает поле боя. Ослабляет заклинания Света вплоть до их полного несрабатывания но при этом и само постепенно рассеивается... тоже относиться к ритуалам. Хотя его более мелкая и временная вариация есть и в проклятиях...

Данная школа магии в большинстве своем почти не затрачивает ману но требует длительного времени на проведение ритуалов и как минимум - переносные Алтари. Как максимум - самые сильные ритуалы можно провести вообще только в замке. Многие ли противники будут ждать? Кстати именно благодаря одному из таких ритуалов армия Дроу и сумела подобраться ко мне незаметно:

"Ритуал сокрытия" не позволяет отследить перемещения сокрытого войска по магической карте пока данное войско не вступит с кем-либо в бой.

Еще один минус данной школы магии - невозможно поддерживать эффект более одного массового ритуала воздействующего на все поле боя и одного точечного - на свое личное усиление или на ослабление только вражеского героя. Зато ритуалов воздействующих на все владение - по одному на замок расположенный в этих самых владениях.

Перейдем к магии смерти.

Сама школа смерти - урон живым существам, поднятие в бою нежити. Приличное количество разновидностей заклинаний последнего направления. И всего два первого: "отнятие жизни" в нескольких вариациях но всегда мгновенного действия. И "Пламя смерти" что вместо нанесения урона банально убивает конкретное количество живых существ. А точнее снижает их здоровье до нуля. Если поторопиться то бойцов пораженных этим заклятием можно спасти даже простым лечением. Но... если не успеть в самые первые секунды после их попадание под это заклятие то спасать будет уже некого. Тут даже воскрешение не всегда срабатывает. Особенно в виду того что следующим заклятием некроманта обычно идет поднятие мертвых в одной из вариаций. А метит он этим "пламенем" всегда по самым сильным живым войскам.

Школа магии болезней: Не безызвестные "Болезнь", "Чума", "Ржавчина" и "Плесень" и еще пара десятков названий. Неприятная магия...

"Плесень" снижает прочность кожаных и тканых изделий и наносит повреждения растениям. Урон и процент ослабления зависят от силы магии колдуна. Затраты: 10 маны и более в зависимости от площади накрытия. Эффект накапливается. При атаке по замку часто портит его пищевые запасы.

Перейти на страницу:

Поиск

Книга жанров

Похожие книги