2. Использование косвенных функций для обновления пользовательского интерфейса. Изменение информации, отображаемой на экране мобильного устройства, может осуществляться двумя способами: 1) непосредственно, путем использования встроенного кода (например, Label1.Text = newText) и 2) косвенно (например, UpdateDownloadStatusText(newText);). Преимущество косвенного подхода заключается в том, что он позволяет вашему коду отделить фактически используемый элемент управления от того обновления, которое вы хотите выполнить. Косвенная функция UpdateDownloadStatusText(newText); сегодня может обновлять элемент Label1, но, возможно, завтра вы решите, что лучше будет отобразить текст поверх растрового изображения или вывести его в виде текста, прокручиваемого в узкой полоске экрана. На рис 13.5 показана стрелка, направленная вниз от пользовательского интерфейса (ПИ) к блоку функций обновления ПИ, а также стрелки, направленные вверх от блока логики приложения. Стрелка, направленная вниз от пользовательского интерфейса, представляет код обновления дисплея, который выполняется в результате обработки событий, генерируемых пользовательским интерфейсом. Например, обычной реакцией на щелчок на кнопке может быть обновление текста в ярлыке или окне списка. Вместо того чтобы выполнять это обновление непосредственно в обработчике событий кнопки, можно поступить гораздо более гибко и воспользоваться вызовом обобщенной функции UpdateXXXXXXX, которая и выполнит всю работу. Введение промежуточной функции позволяет разорвать прочную связь между обоими элементами управления и при необходимости использовать другую реализацию одного из них. Проектируя пользовательский интерфейс своего мобильного приложения, вы должны избегать тесного связывания как элементов управления с логикой приложения, так и отдельных элементов управления, являющихся частью пользовательского интерфейса, между собой. Наличие единственного уровня косвенности позволяет устранить такое тесное связывание.

Использование конечного автомата и косвенных функций обновления элементов управления пользовательского интерфейса не только позволяет вам легко пересматривать уровень представления вашего мобильного приложения, но и существенно облегчает перенос приложения между устройствами различных классов. Тесная связь между кодом пользовательского интерфейса и логикой приложения затрудняет задачу переноса приложения на устройства с другим форм-фактором. И наоборот, хорошо определенный набор функций, который управляет взаимодействиями между логикой вашего приложения и его уровнем представления, намного облегчает адаптацию приложения при переходе от одного класса устройств к другому. Этот фактор очень важен, если вы заинтересованы в обеспечении гибкости сопровождения новых типов устройств в будущем. Как обсуждалось ранее в этой главе, концепция "пишется однажды — выполняется везде" не особенно благоприятствует тому, чтобы единственное приложение в двоичной форме могло обеспечивать богатый интерфейс на различных классах устройств, но это вовсе не означает, что вы не имеете возможности проектировать свое мобильное приложение таким образом, чтобы обеспечивалась его легкая переносимость. Вы можете и должны это делать.

Рис. 13.5. Надежное отделение логики приложения от пользовательского интерфейса 

<p>Модель состояний для компоновки пользовательского интерфейса и управления им</p>

Чтобы проиллюстрировать плодотворность концепции пользовательского интерфейса, управляемого конечным автоматом, целесообразно привести простой пример. Этот пример продемонстрирует эффективность подхода, основанного на конечном автомате, как фактора, облегчающего внесение изменений в пользовательский интерфейс по мере эволюции проекта. В продолжение сценариев, иллюстрируемых рисунками 13.3, 13.4 и 13.5, код рассматриваемого примера реализует основные компоненты пользовательского интерфейса приложения для Pocket PC, предназначенного для изучения в игровой форме слов иностранного языка. По мере того как пользователь приложения отвечает на вопросы, выбирая правильный, по его мнению, ответ из нескольких предложенных вариантов, в секторе игрового поля осуществляются некоторые действия, соответствующие тому, какой ответ был дан пользователем — правильный или неправильный.

Перейти на страницу:

Похожие книги