//Мы могли бы прекратить поиск путем следующего вызова функции:

  //nextPrimeFinder.setProcessingState(

  // FindNextPrimeNumber.ProcessingState.requestAbort);

 }

 //Осуществить корректный выход в случае прекращения поиска

 if (nextPrimeFinder.getProcessingState == FindNextPrimeNumber.ProcessingState.aborted) {

  System.Windows.Forms.MessageBox.Show("Поиск прекращен!");

  return;

 }

 long nextHighestPrime;

 nextHighestPrime = nextPrimeFinder.getPrime;

 System.Windows.Forms.MessageBox.Show(System.Convert.ToString(nextHighestPrime));

 //Сколько времени заняли вычисления?

 int calculation_time;

 calculation_time = nextPrimeFinder.getTickCountDelta;

 System.Windows.Forms.MessageBox.Show(System.Convert.ToString(calculation_time) + " мс");

}

Для выполнения примера с использованием указанного в листинге начального числа (123456789012345) на моем эмуляторе Pocket РС требовалось от 10 до 20 секунд. Исследуйте зависимость времени вычислений от количества цифр в начальном числе. (Как правило, с увеличением количества цифр время вычислений увеличивается.)

НА ЗАМЕТКУ

Чтобы не усложнять пример, количество правил, используемых в функции управления переходом, было сознательно выбрано небольшим. В случае фактической реализации количество правил целесообразно увеличить, например, разрешая только допустимые переходы между состояниями, и вырабатывая исключения в непредвиденных ситуациях. Наличие жестких правил, регламентирующих возможность изменения состояния, оказывается очень полезным при поиске трудно обнаруживаемых ошибок, обусловленных выполнением кода сразу несколькими потоками. В подобных ситуациях процесс выполнения усложняется, так что введение надежных правил, осуществление проверок с помощью операторов ASSERT и генерация исключений значительно облегчат вам поиск тонких ошибок, избавив от возможной многочасовой работы по их устранению.

<p>Использование конечных автоматов в играх</p>

Конечные автоматы весьма удобно использовать в играх, в которых различные персонажи, перемещающиеся в области игры, могут действовать в различных режимах. Например, каждый персонаж может находиться в различных состояниях, соответствующих отдельным направлениям или характеру движения (персонаж обращен лицом влево или вправо, бежит вперед или назад, взбирается по лестнице, падает и тому подобное). Использование конечных автоматов с четко определенными правилами для каждого персонажа, определяющими возможные варианты его поведения в различных состояниях и допустимые переходы из одного состояния в другое, позволяет создавать сложные варианты поведения как персонажей, управляемых компьютером, так и персонажей, управляемых пользователем.

<p>Резюме </p>

Идея конечного автомата является чрезвычайно полезной концепцией, плодотворность которой прошла хорошую проверку временем. Использование конечных автоматов позволяет разработчикам создавать хорошо организованные приложения с гибкими возможностями. Поскольку процессу разработки мобильных приложений присущ итеративный, исследовательский характер, конечные автоматы сослужат вам хорошую службу, ибо они позволяют легко адаптировать приложение к новым идеям, которые могут возникнуть в ходе разработки проекта и внесения в него уточнений. В таких областях, как управление пользовательским интерфейсом, ресурсами, памятью или фоновым выполнением задач, использование конечных автоматов обеспечивает создание ясного, понятного и надежно функционирующего кода.

Перейти на страницу:

Похожие книги