В разделе «Использование флеш-памяти» далее в этой главе вы познакомитесь с другими способами использования флеш-памяти.

Типичные заблуждения

Многие заблуждаются, полагая, что использование более коротких имен переменных позволяет экономить память. В действительности это не так. Компилятор сам заботится об этом и не включает имена переменных в скомпилированный скетч. Другое распространенное заблуждение: комментарии увеличивают размер программы или объем потребляемой ею оперативной памяти. Это не так.

Некоторые также считают, что организация программного кода в виде множества маленьких функций увеличивает размер скомпилированного кода. Обычно этого не происходит, потому что компилятор достаточно сообразителен для того, чтобы в ходе оптимизации кода заменить вызовы функций их фактическими реализациями. Это обстоятельство помогает писать более удобочитаемый код.

Измерение объема свободной памяти

Узнать, какой объем ОЗУ занимает скетч во время выполнения, можно с помощью библиотеки MemoryFree, доступной по адресу http://playground.arduino.cc/Code/AvailableMemory.

Пользоваться этой библиотекой совсем не сложно: в ней имеется функция free­Me­mory, возвращающая число доступных байтов. Следующий скетч иллюстрирует ее использование:

#include

void setup()

{

  Serial.begin(115200);

}

void loop()

{

  Serial.print("freeMemory()=");

  Serial.println(freeMemory());

  delay(1000);

}

Эта библиотека может пригодиться при диагностике неожиданных проблем, которые, по вашему мнению, могут быть вызваны нехваткой памяти. Конечно же, использование библиотеки ведет к небольшому увеличению потребления памяти.

Уменьшение используемого объема флеш-памяти

По окончании процедуры компиляции скетча в нижней части окна Arduino IDE появится примерно такое сообщение:

Скетч использует 1344 байт (4%) памяти устройства. Всего доступно 32 256 байт.

Эта строка сообщает точный объем флеш-памяти в Arduino, который будет занят скетчем, благодаря чему вы всегда будете знать, насколько близко подошли к пределу в 32 Кбайт. Оказавшись близко к предельному значению, нужно позаботиться об оптимизации использования флеш-памяти. В этом вам помогут рассматриваемые далее рекомендации.

Используйте константы

Многие, стараясь дать имена контактам, определяют для этого переменные, как показано ниже:

int ledPin = 13;

Если вы не собираетесь изменять номер контакта с именем ledPin в процессе выполнения скетча, то вместо переменной можно использовать константу. Просто добавьте слово const в начало объявления:

const int ledPin = 13;

Это поможет сэкономить 2 байта ОЗУ плюс 2 байта флеш-памяти при каждом использовании константы. Для часто используемых переменных экономия может достигать нескольких десятков байтов.

Удалите ненужные трассировочные вызовы

В процессе отладки скетчей для Arduino принято вставлять в код команды Serial.println, помогающие увидеть значения переменных в разных точках программы и определить источники ошибок. Эти команды потреб­ляют значительный объем флеш-памяти. Любое использование Serial.println требует включения в скетч примерно 500 байт библиотечного кода. Поэтому, убедившись в безупречной работе скетча, удалите или закомментируйте все такие команды.

Откажитесь от использования загрузчика

В главе 2 рассказывалось, как запрограммировать микроконтроллер непосредственно через контакты ICSP на плате Arduino с применением аппаратных программаторов. Такой подход поможет сэкономить пару килобайт, так как не требует установки загрузчика.

Статическое и динамическое размещение в памяти

Если вы, подобно автору книги, имеете опыт разработки крупномасштабных систем на таких языках, как Java или C#, вам наверняка приходилось создавать объекты во время выполнения и позволять сборщику мусора освобождать занимаемую ими память без вашего участия. Этот подход к программированию в принципе непригоден для программ, выполняющихся на микропроцессорах, которые имеют всего 2 Кбайт памяти. Ведь в Arduino просто нет никакого сборщика мусора, и, что более важно, в программах, которые пишутся для Arduino, выделение и освобождение памяти во время выполнения редко бывают необходимы.

Ниже приводится пример объявления статического массива, как это обычно делается в скетчах:

// sketch_06_04_static

int array[100];

void setup()

{

  array[0] = 1;

  array[50] = 2;

  Serial.begin(9600);

  Serial.println(array[50]);

}

void loop()

{

}

Перейти на страницу:

Похожие книги