Как удается соединить эти противоречивые тенденции в одной политической кампании? Общие тексты могут блокировать голоса за оппонента, а тексты, направленные на конкретные целевые аудитории, активировать готовность голосовать за него. Это снова определенная виртуализация действительности, поскольку в кампании действительность не меняется, меняется лишь представление о ней у нужного типа аудитории.

Советский Союз был, вероятно, пионером такой виртуализации тотального порядка. Что можно рассматривать в качестве примет такой усиленной виртуализации? Нам представляется, что в этой роли могут выступить следующие индикаторы, число которых в данный момент составляет пять:

• активное превращение современников в живых героев (например, Паша Ангелина);

• культ личности вождя;

• четко определенные враги;

• усиленная символизация определенных точек времени и пространства (Красная площадь, революция 1917 года, Москва, Мавзолей и так далее);

• усиленная позитивизация определенных профессий (например, военные, трактористы, шахтеры, спортсмены и так далее).

В случае Советского Союза все это было связано с необходимостью совершить определенный прорыв в рамках физической реальности (например, индустриализацию), что и требовало гиперболизации виртуального пространства.

Только предварительное наличие виртуального героя позволяет затем породить в жизни героя настоящего. Но виртуализация в Советском Союзе была тотальной потому, что она входила в жизнь, не оставаясь только на экране кино или в рамках книжной обложки, в результате чего образовывались миллионы врагов народа. Надо было доказывать правильность нарративной схемы, и жизнь ломалась под нее.

Что позволяет создать в стране тот уровень виртуализации, который необходим для активации индивидуального сознания или блокировки массового сознания. Можно представить следующий набор инструментария:

• гиперболизация определенных поступков / людей;

• активная работа «машин виртуальности» (кино, театр, литература, радио);

• жесткое сегментирование мира с целью выделения приоритетных областей, поскольку обо всем говорить невозможно;

• создание активной позиции по потреблению информации (вспомним, что мы были «самой читающей страной в мире»);

• блокировка чужих «машин виртуальностей».

В принципе можно выделить три основные тенденции построения такого инструментария:

• это создание «генераторов» по удержанию и порождению своего виртуального мира;

• это создание «зашиты» от чужого виртуального мира;

• это постоянство креативного компонента, позволяющего путем постоянной смены кодов достигать нужного уровня прохождения сквозь «фильтры» сознания индивидуального и массового.

Виртуальный мир, с одной стороны, вроде бы открыт для вмешательства любого игрока, но на самом деле он в достаточной степени замкнут, пропуская только те потоки, которые соответствуют в ряде случаев достаточно жестким требованиям.

Анализ мира, вымышленного на базе мыльных опер, был сделан Викторией Дубицкой, где она выделяет следующие особенности [31. -С. 103–104]:

• образы и персонажи – схематичны;

• нет фона или контекста, основная единица – событие;

• цели и мотивы героев не допускают различных толкований;

• информация явно избыточна;

• содержание фильма без труда считывается зрителем, фильм воспринимается не как художественный, а как естественный язык.

Все это говорит о сильной упрощенности героики и сюжетов. Понятно, что массовая аудитория, как, кстати, писал А. Богданов в своей «Тектологии», может быть выравнена только по низшим реакциям, поскольку высшие реакции у всех разные. Кстати, и Умберто Эко в свое время подчеркивал такую особенность книг о Джеймсе Бонде: много внимания уделяется описанию простых и известных ситуаций, например, тому, как он заводит машину и уезжает. Отсюда можно делать вывод, что если художественная культура ориентирована на новизну, то массовая культура – на повтор, узнавание. Отсюда же известная истина, что восприятию высокого искусства надо долго учиться, в то время как массовое искусство легко воспринимается аудиторией. Понятно, что виртуализировать все общество можно только массовой культурой. Виртуализация с помощью высокой культуры может сработать только в определенном сегменте, в результате чего общество разделится на две неравные половины. В любом случае этот вариант упрощения виртуальной действительности массовой культурой мы можем сравнить с переходом от рукописной книги к книге печатной, когда форма букв оказалась максимально унифицированной. Сходно мыльная опера определенным образом унифицирует содержание, что опять связано с тиражированием и выходом на массовую аудиторию.

Массовая культура порождает себе подобное не только в головах, но и в других культурных явлениях. Эйзенштейн, например, отмечал, что современный детектив возник на базе переноса атмосферы романа Фенимора Купера из прерий в европейский город, где поиски природные заменяются поисками урбанизированными.

Перейти на страницу:

Все книги серии Технологии

Похожие книги