Вместо джойстика «семейный компьютер» от Nintendo (сокращенно Famicom) предлагал одну из разработок Гумпэя Ёкои для линейки Game & Watch: геймпад с крестовиной. Джойстики после длительного использования часто выходили из строя. Плоский диск контроллера Intellivision показывал себя лучше, но все еще не давал нужного тактильного отклика. Будущее было за крестовиной. Кроме нее на геймпаде располагались лишь две квадратные кнопки – такой скромный набор элементов побуждал разработчиков создавать не слишком требовательные для потребителя игры. Контроллер вышел простым, элегантным и удобным для работы дизайнеров.

Ямаути так поверил в Famicom, что даже распустил подразделение, отвечавшее за игры для аркадных автоматов – все для того, чтобы сфокусироваться на консоли. Ее цена стала одним из камней преткновения для Ямаути. Famicom должна стоить дешево, дешевле, чем любое другое предложение на рынке. В конце концов, компьютеры Lisa от Apple и Star от Xerox, передовые системы, провалились именно из-за пятизначного ценника. Ямаути фактически требовал, чтобы цена Famicom не превышала десяти тысяч йен, или семидесяти пяти долларов, – и при этом хотел, чтобы консоли окупались. Это казалось несбыточной мечтой – благодаря модели двухкомпонентного ценообразования убить двух зайцев разом. Такую модель придумали еще в Gillette – за саму бритву покупатель платит один раз, но вот лезвия ему придется покупать постоянно. Однако Ямаути хотел получать прибыль и с консолей, и с игр. Задача не самая простая.

К 1983 году линейка Game & Watch насчитывала десятки игр. Дисплей стал заметно шире, появились даже модели с двумя экранами. В основном это были оригинальные игры, но время от времени на устройство заглядывали персонажи вроде Снупи, Микки-Мауса и Дональда Дака. Сама Nintendo удачно портировала аркадные хиты Donkey Kong и Donkey Kong Jr., сделав версии с одним уровнем.

Марио в 1983 году стал героем трех игр Game & Watch, примерив на себя три разные профессии. В Mario’s Cement Factory ему удалось вернуть доверие прораба и вернуться на стройку замешивать цемент в бетономешалках. В порте Mario Bros. разработчики отошли от оригинальной концепции про канализацию, поэтому Марио и Луиджи работали на фабрике по производству бутылок (на Commodore 64 эта игра вышла под названием Mario Bros. II). А в Mario’s Bombs Away Марио перевоплотился в профессионального командос, который забрасывал позиции неприятеля зажигательными бомбами.

Все три игры (Миямото никак не участвовал в их разработке) ясно показывали, каким Nintendo видела своего героя: мультяшным работягой, который постоянно влипает в напряженные ситуации. Никому из игроков Mickey & Donald не пришло бы в голову спросить: «А разве Микки-Маус раньше не был учеником волшебника? Почему он вдруг стал пожарным? Парню явно стоит сосредоточиться на карьере». Микки-Маус – это символ Disney, и Марио стал таким же символом для Nintendo.

Поэтому в компании предпочли забыть, что в Donkey Kong Jr. Марио вообще-то выступал в роли злодея. Теперь он двумя ногами залезал в любые неприятные ситуации, которые для него приготовила Nintendo, будь то война, монстры или управление логистическими поставками.

В это время отец Марио, Миямото, тоже искал себя. После Mario Bros. он занялся игрой под названием Devil World, которая, в отличие от всех остальных его проектов, никогда не выходила в Америке. Действие игры разворачивалось в лабиринте, а интересной особенностью стало то, что враги не просто охотились за героем, но еще и могли двигать стены. Но игра не появилась на прилавках американских магазинов по другой причине. По сюжету дракон по имени Тамагон спускался в преисподнюю, намереваясь убить Сатану. Вместо абстрактных точек, как в Pac-Man, в игре предлагалось собирать кресты и Библии. Для индустрии, которую некоторые фанатики называли порождением бесов, игра про дьявола (пусть и в роли антогониста) – уже чересчур.

Чтобы обеспечить новую консоль играми, нужен был толчок. Nintendo очень преуспела в искусстве немаваси, в переводе с японского – «выкапывание корней дерева для последующей пересадки». Немаваси можно применить и к бизнесу, в том смысле, что для него тоже важно подготовить почву. В случае с Nintendo концепция немаваси предусматривала, что у консоли должно быть много игр уже на старте и еще больше на подходе. Иначе компанию ждет закономерный провал, как это произошло с американскими консолями, которые обрушили рынок из-за низкого качества игр. А ведь еще эти игры должны отличаться от аркадных собратьев, чтобы не заканчиваться настолько же быстро.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги