Новая система получила название Super Famicom, или Super Nintendo Entertainment System для американского рынка. Целой консоли присвоили первую часть названия самой популярной серии, Super Mario (то, что его изображение не стали клеить на геймпады, свидетельствует о необычайной сдержанности компании). Обратная совместимость обошлась бы в дополнительные семьдесят пять долларов к цене каждой консоли, так что Ямаути и Аракава от нее отказались. Это решение далось непросто, но доступность консоли перекрывала гнев владельцев NES.

Уэмура решил, что SNES, как и NES в свое время, должна сделать упор на аудиовизуальные аспекты игр. Микропроцессор 65816 (тогда производители еще предпочитали давать своим чипам числовые обозначения вместо названий) вышел на рынок в 1984 году и к 1990-му был уже хорошо изучен и сильно упал в цене. Тандем двух дополнительных чипов отвечал за графику. По сути, SNES при желании могла бы использовать для демонстрации слайд-шоу из фото.

Звук тоже прокачали: восьмиканальное 16-битное аудио (включая цифровой сигнальный процессор, который не стыдно было бы использовать и в синтезаторе) на уровне железа почти не зависело от графики. Нужен цифровой голос? Фрагмент песни? Шквал звуковых эффектов для действий персонажа? Можно устроить.

Контроллер перестал напоминать кирпич и принял более эргономичную форму косточки для собак. Теперь на нем размещались не две-три кнопки, а целых четыре разного цвета. Вдобавок появились две кнопки по бокам. Это разрушило всю изначальную простоту Nintendo. Но если разработчик хотел использовать шесть отдельных кнопок для шести разных действий (вспомните Street Fighter II), то SNES давала ему такую возможность. В отличие от Genesis[38].

Но чего SNES дать не смогла, так это скорости. Genesis обладала более мощным процессором, что позволяло играм Sega работать с быстротой ее колючего талисмана. SNES никогда не смогла бы этого сделать, да она и не пыталась. Секрет успеха Nintendo всегда строился не на аппаратном обеспечении, а на играх. И, конечно же, крепкой хватке: удержание в заложниках сторонних разработчиков, выдача необходимых чипов только тем компаниям, которые устраивали Nintendo, тестирование концепций на региональных рынках, продажа одной бритвы и миллионов лезвий к ней.

Команде Сигэру Миямото дали всего лишь пятнадцать месяцев на то, чтобы изучить SNES и особенности разработки под нее, а потом выкатить первые три игры. Деятельность Миямото на посту продюсера свелась к организации конвейера игр, как в свое время Game & Watch, только в больших масштабах; забежать к команде разработчиков Pilotwings, проведать группу F-Zero, потом спешить к Team Mario. Миямото не пил, поэтому, чтобы справляться со стрессом, стал много курить и проводить время в залах с пачинко[39]. Но зато он наконец полностью вжился в роль продюсера. В конце концов, Миямото воплотил мечту любого художника: придумать идею, заставить работать над ней других и получить всю славу!

Команда Mario разрабатывала Super Mario World, преследуя две разные цели. Первая – создать достойное продолжение Super Mario Bros. 3. С новым предметом, пером, Марио мог летать. Для прыжка с вращением Марио присаживался, а потом выпрыгивал на большую высоту. Огненный цветок теперь позволял ему не просто отстреливать плохих парней, но и получать после этого ценные монетки. А чтобы уменьшить рандом при использовании способностей, игроки получили возможность откладывать бонусы и использовать их по мере необходимости.

Другой целью была демонстрация потенциала SNES. Некоторые желтые кирпичи теперь вращались при ударе – едва ли NES потянула бы такую анимацию. Края самих кирпичей стали закругленными, как у потертых игрушечных блоков, что придавало игре более игрушечный вид. На шляпе Марио красовался белый круг с красной буквой M. Его комбинезон посветлел до светло-голубого и теперь больше походил на джинсовую ткань. Марио мог уворачиваться, карикатурно обжигаться и кричать в комическом ужасе от своей судьбы.

Иногда демонстрация возможностей и создание хорошей игры идут рука об руку. Миямото годами хотел дать Марио одну возможность, которую никак не могла потянуть NES: скакать верхом на безумном динозавре. Теперь у Марио такая возможность появилась. По старой доброй традиции создавать путаницу в названиях, динозавра, которого седлал Марио, звали Йоши (с большой Й) – но вид этих динозавров тоже называется йоши (с маленькой й). Миямото никогда не отличался любовью к таксономии. Если Марио оставался одного размера, то Йоши приходилось начинать с самого маленького и становиться больше при помощи своего коронного приема: проглатывания врагов[40].

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги