Сейчас использование стационара обязательно почти для любых офисных работников, а также для большинства людей, которым приходится много печатать или работать (инженеры, проектировщики, художники и другие) на компьютере, это связано со специализированной периферией и программными продуктами.

Причины популярности настольного компьютера сейчас: удобство управления; относительная дешевизна готового рабочего места; возможность облегченного усовершенствования; возможность подключения различной периферии (наличие технической возможности и совместимости); ценовые и другие барьеры для замены техники.

Хотелось бы заметить, что различные вариации стационаров постоянно фигурируют в современной научной фантастике. Это можно считать за признак того, что в близкий период времени (около 20 лет) сама концепция такого компьютера никуда не исчезнет.

Таким образом, чтобы нивелировать все плюсы, которые сейчас предоставляет настольный компьютер, необходимо следующее. Во-первых, развитие технологии голопроекции: в жилищах повсеместно будет присутствовать проектор, позволяющий отображать изображение и осуществлять с ним обратную связь.

Во-вторых, развитие технологий виртуальной реальности: рабочее место может и не понадобиться, если заменить его шлемом виртуальной реальности.

В-третьих, развитие технологий нейроинтерфейсов (вытекает из второго, связано с ним): органы управления могут быть полностью заменены управлением голосом и «управлением мыслью».

В-четвертых, создание программных продуктов, позволяющих объединить все это. На базе единой операционной системы должна быть осуществлена как возможность работы рядового пользователя, так и работа специалистов для решения специфических задач (программирование устройств и так далее (работы, для которых сейчас используются отдельные интерфейсы и программы)).

Наконец, искусственный интеллект может заменить большую часть существующей сейчас работы.

В связи с трудностями в разработке и различными барьерами исчезновение стационарного компьютера и замена его неким образом, который я привел, может растянуться на срок до 60 лет.

<p>Какое будущее ждет видеоигры?</p>Кира Тверскаяжурналист, переводчик

Судя по нынешним трендам, основным направлением развития в ближайшем будущем будет виртуальная реальность. Уже сейчас в магазине Steam есть отдельная категория игр, поддерживающих VR. Игровые технологии будут развиваться вместе с общим технологическим прогрессом. Индустрия будет стараться увеличить эффект присутствия – можно даже спекулировать на тему «Матрицы» в плане реалистичности. У Red Thread Games в их играх Dreamfall-TLG и Chapters есть отличная тема про «мечтателей» – устройства, которые позволяют людям конструировать сны по запросу, на что многие подсаживаются, как на наркотик. Вполне возможно, что такая технология вскоре будет доступна на уровне проектирования желаемых сценариев игры, и вполне возможно, что она будет способна вызвать у людей зависимость.

Уже сейчас большую популярность приобрели игры, где от выбора/неосторожного движения игрока зависит развитие и финал игры (мой любимый пример – Heavy Rain). Большее распространение получил формат глав/частей, когда игра выпускается на рынок не целиком, а по частям, как книга или сериал. Все больше игр приобретают черты сериальности, где упор делается на качественную историю и хороших актеров (пример – актеры Уиллем Дефо и Эллен Пейдж в игре Beyond: Two Souls). Появляются уже полноценные фильмы-игры, где игрок влияет на ход событий. Это движение, несомненно, будет развиваться.

Еще одно новое направление – «симуляторы прогулок», когда все, что требуется от игрока – это ходить и наблюдать. Пример – Dear Esther, Gone Home. Это скорее философские, медитативные произведения, которые заставляют задуматься. Они как аудиокнига, только с визуальным сопровождением.

Ну и не теряют популярности старые добрые квесты, двухмерные и псевдотрехмерные, где фокус – на решение головоломок и интересный, нестандартный, иногда смешной сценарий: Broken Age, Fran Bow, The Journey Down. Они в ближайшем будущем никуда не уйдут, потому что на них есть спрос и по качеству сюжета и исполнения они зачастую могут дать фору масс-маркету.

<p>Что победит – мобильный VR или стационарные системы, которыми в первую очередь можно пользоваться дома?</p>Илья Флаксоснователь и CEO компании Fibrum
Перейти на страницу:

Все книги серии TheQuestion

Похожие книги