75. Масаки Фудзихата. Всемирный интерьерный проект. 1996. В мир проекта участники попадают через «кубический терминал», который состоит из компьютера и трекбола; через него же они с ним и взаимодействуют. С помощью трекбола участники перемещаются по лабиринту взаимосвязанных виртуальных кубических комнат, которые напоминают физический зал, в котором они находятся, а отличаются от него тем, какие в них помещены предметы (например, яблоко или шляпа). В виртуальном пространстве каждого участника представляет некий персонаж — кубическая форма с нанесенным на нее видеоизображением лица; при встрече в комнатах можно переговариваться. Деятельность в комнатах внутри виртуального пространства, в свою очередь, наносится на «матричные кубы» — штабеля коробок с дверями, причем каждая коробка соответствует одной из виртуальных комнат. Когда кто-то входит в комнату, дверь в соответствующей коробке открывается.

Архитектор Маркос Новак описывает киберпространство как «жидкую архитектуру», где любая конструкция программируема и потому изменчива, способна выходить за пределы законов физического мира и разумно реагировать на действия зрителя. Попытки создать такую форму чуткого «разумного пространства» в реальной действительности играют все более важную роль как в искусстве, так и в архитектуре, где модели изменчивости и прозрачности данных определяют понимание физического. Идеальное разумное пространство показано в романе Станислава Лема «Солярис» (1961), по которому были сняты фильмы Андрея Тарковского и, совсем недавно, Стивена Содерберга: вся вымышленная планета Солярис — это разумная система, организм, способный воспринимать человеческие мысли и чувства. Роман Лема послужил непосредственным вдохновением для проекта «Полар» (2000; ил. 76), совместной работы художника из Словении Марко Пелихана, немецкого аудиохудожника Карстена Николаи (р. 1965) и арт-лаборатории Canon — это попытка воспроизвести разумную базу данных в физической среде. Намекая на их внутренний антагонизм, проект исследует разные полюса базы данных и способы, которыми различные формы информации можно материализовать на динамической матрице. В пространство инсталляции одновременно заходят два человека, у каждого из них имеется прибор, позволяющий записывать и собирать сенсорную информацию об изображениях, звуках, температуре, культурах микроорганизмов, которые так или иначе реагируют на температурные и световые условия в помещении. Каждая пара изменяет состояние пространства и создает новые исходные условия для следующей.

Перейти на страницу:

Похожие книги