Использование ненарративных движущихся изображений в цифровом искусстве тесно связано с произведениями цифрового кинематографа, основанными на интерактивных визуальных нарративах. Среди первых интерактивных нарративных фильмов — «Лорна» (1979–1984) Линн Хершман (р. 1941), проект, который разворачивается на телеэкране, а зритель может осуществлять навигацию по нему с помощью пульта. Интерактивное видео и кино особенно сложно тем, что в нем визуальный аспект куда более жестко определяет и характеризует место, время и персонажа, чем текст. Если текстуальный нарратив с гиперсвязями также включает в себя элементы «монтажа» и «резких монтажных переходов», визуальное преобразование сцены остается чисто ментальным событием, которое определяют интерпретация и смысл, привнесенные туда зрителем. Как отметил Грэм Уэйнбрен, создатель классических образцов жанра нарративного видео, утрата контроля над последовательностью изображений предполагает отказ от кино в том виде, в каком мы его знаем. Работа Уэйнбрена «Соната» (1991–1993; ил. 94) — нарратив, в котором зритель может влиять на развитие сюжета, является слиянием двух классических текстов: истории Юдифи, которая соблазнила и обезглавила военачальника Олоферна, и «Крейцеровой сонаты» Толстого, где герой подозревает жену в измене со скрипачом и в итоге убивает ее. Зритель может перемещаться из одного сюжета в другой или рассматривать каждый из них с разных сторон, указывая на проекционный экран с помощью специальной интерактивной рамки. Тот факт, что два сюжета, совмещенные Уэйнбреном, являются как отражениями, так и противоположностями в смысле отношения к соблазнению и убийству, создает для читателя нарративную рамку, которая уже не требует линейного развития сюжета. Возможности интерактивного нарратива также лежат в основе цифровых видеоинсталляций Тони Дав «Искусственные оборотни» (1998; ил. 95) и «Спектропия» (2007; ил. 96) — первых двух частей трилогии интерактивных фильмов, в которых рассмотрено бессознательное внутри экономик потребления. «Искусственные оборотни» — это история Аратузы, клептомана XIX столетия, и Зилит, женщины из будущего, криптохакерши. Инсталляция состоит из изогнутых рир-проекционных экранов и четырех контролируемых сенсорами зон перед ними. Войдя в интерактивные зоны, зрители участвуют в развитии нарратива и управляют им. В 2008–2010 годах «Спектропия» демонстрировалась в кинотеатрах как событие «живой микс» — фрагментарный фильм, в котором живые актеры управляли действиями персонажей на экране с помощью системы распознавания движений, — она служила кинематографическим инструментом для создания нарративной формы, сочетавшей в себе свойства художественного фильма, видеоигры и работы видеожокея. Как и Уэйнбрен, Дав использовала зеркальные истории (а также культуру потребления, появление новых технологий, экономические и душевные «расстройства», которые они вызывают) как нарративные приемы для ориентирования зрителя.

94. Грэм Уэйнбрен. Соната. 1991–1993

95. Тони Дав. Искусственные оборотни. 1998. Подойдя вплотную к экрану, зрители оказываются в голове персонажа: после шага в следующую зону персонаж напрямую обращается к зрителю; третья зона вводит в состояние сна или транса; зона, наиболее удаленная от экрана, позволяет отправиться в путешествие по времени, по ходу которого зритель оказывается в другом веке, попадая из реальности одного персонажа в реальность другого. В каждой зоне движения зрителя вызывают изменения в поведении спроецированного видео и звука.

96. Тони Дав. Спектропия. 2008. Живой микс интерактивных киноперформансов в Художественном центре экспериментальных медиа и театрального искусства в Трое, штат Нью-Йорк. Тони Дав. Спектропия, премьера. 2007. В «Спектропии» использована метафора путешествия во времени и сверхъестественных способностей. Она объединяет два нарратива, один из которых разворачивается в будущем, другой — в 1931 году, после обвала фондового рынка.

Перейти на страницу:

Похожие книги