Разумеется, вопросы телесности и бестелесности, а также восприятия пространства играют ведущую роль в художественных опытах в области виртуальной реальности. В художественном контексте пока было разработано достаточно ограниченное число виртуально-реальных сред, которые полностью погружают зрителя в альтернативный мир; в качестве классики жанра можно назвать «Осмос» (1995; ил. 110) и «Эфемерное» (1998; ил. 111) канадской художницы Шарлотты Дэвис. В «Осмосе» «погружающиеся» входят в виртуальный мир, надев виртуальный шлем и реагирующий на их движения жилет, который следит за дыханием и равновесием пользователя. В первый момент мир предстает в виде трехмерной решетки, в которой заданы координаты для ориентирования. Дыхание и равновесие пользователя передаются лесу и другим естественным средам. Одна из очень эффективных стратегий Дэвис заключается в том, что при создании своих миров она уходит от репрезентативного реализма: хотя пейзаж частично выглядит репрезентативным, в нем есть прозрачно-светящиеся элементы и использована фактура, которая имитирует постоянное движение частиц. «Осмос» обладает живописными свойствами и создает близорукую картину сновидческого мира. Помимо естественных элементов, ВР-среда «Осмоса» включает в себя слои «Код» и «Текст», которые иллюстрируют, соответственно, программное обеспечение, на котором основана работа, и цитаты из собственных текстов художницы про технологии, природу и тело. Самые абстрактные метаслои включают естественный пейзаж в контекст базы данных.

110. Шарлотта Дэвис. Осмос. 1995.

111. Шарлотта Дэвис. Эфемерное. 1998. Как и «Осмос», эта работа основана на мире природы; в ней использована вертикальная структура для разграничения трех основных уровней (пейзаж, земля, внутренняя часть). Анатомические органы и кровяные сосуды предстают в ней в виде органических миров, а временной уровень вводится через смену времен года и жизненных циклов. Включение в «Эфемерное» области «внутреннего тела» размывает границы между предметом и его окружением, будто бы выворачивает тело наизнанку (или заставляет нас обратиться внутрь себя) и позволяет совершить в него погружение. Проекты Дэвис бросают вызов традиционным представлениям о телесности и о связи тела с его физическим окружением: она погружает зрителей в виртуальный мир, которым управляет их собственное тело и дыхание.

Погружение, основанное прежде всего на свойствах программного обеспечения и на воплощении, которое использовано в работах Дэвис, по-прежнему остается редкостью в ВР-средах, создаваемых в контексте искусства. Большинство художественных проектов с использованием ВР включают в себя физические элементы, с помощью которых и создается эффект погружения в виртуальные миры. В EVE (Extended Virtual Environment — расширенная виртуальная среда; 1993; ил. 112) Джеффри Шоу физическая среда состоит из большого надувного купола, в центре которого находятся два видеопроектора на механическом манипуляторе, которые позволяют проецировать изображения на внутреннюю сторону купола, постоянно меняя их положение. Изображения настроены как стереопара, поэтому зрители, на которых надеты поляризационные очки, оказываются в трехмерном мире. Этот мир, в свою очередь, видоизменяет один из зрителей, на которого надет шлем, отслеживающий положение и угол наклона его головы и регулирующий местонахождение проекторов. То, что видно внутри, неизменно соответствует точке зрения зрителя. В данном случае виртуальная реальность предстает в виде многопользовательской среды, где только один из погруженных в нее людей служит лоцманом, остальные же смотрят на выбранный им вид. Выбор ракурса, который обычно находится в руках фотографа или режиссера, в данном случае передан одному из «зрителей».

Перейти на страницу:

Похожие книги