Когда в 1609 году усиленный оптикой глаз Галилея достиг Луны, телескоп не просто расширил границы человеческого зрения; до определенной степени он обособил глаз от его физической среды, то есть от осязаемого тела. В виртуальной реальности и онлайн-средах это отмежевание, или побег из тела, вышло на новый уровень. Одна из привлекательных черт онлайн-присутствия — это возможность «переделки» своего тела, создания цифровых двойников, свободных от недостатков и безнравственных замашек нашей физической «оболочки». Онлайн-миры позволяют посетителям создавать новые собственные (кибер-) Я и становиться кем угодно. Bodies, Inc. (1995; ил. 148) Виктории Весны (р. 1959) — это веб-сайт, позволяющий создать собственное кибертело и онлайн-репрезентацию из различных компонентов. Он появился, когда возможности Сети еще были ограниченны, однако раньше других обратился к концепции инкорпорированного тела, которая получила особую важность с развитием интернет-коммерции и способов отслеживания наших «тел данных» и поведения в Сети. Весна развила эту базовую концепцию в другие проявления «тел данных», которые существуют в форме вместилищ данных в Сети и позволяют пользователям как представлять себя в виде вместилищ разного рода информации, так и отыскивать информацию, содержащуюся в других базах. В проекте Весны «Невремя» (2001) участников приглашают предстать в виде «мем-фактур» — геометрических узоров из личных данных, содержащих информацию об их создателях. В таких проектах, как Bodies, Inc. и «Невремя», равно как и в рамках любого общения, которое происходит в пространстве чатов или виртуальных миров, общение всегда опосредовано взглядом компьютера. Помимо отражения «другого», встреченного в этом пространстве, люди имеют дело и с собственным отражением, со своей репрезентацией в Сети. «Саморефлексия», имеющая место в аватарах, связана с инверсией реальности и дихотомией личностного сходства и различия, присутствия и отсутствия, которая некогда была изложена в классическом мифе о Нарциссе, влюбившемся в собственное отражение в воде, — художники много столетий возвращались к этому сюжету. Мотив отражения в зеркале явственно виден в инсталляции «Жидкие виды» (1993; ил. 149) немецких художников Моники Фляйшман (р. 1950), Вольфганга Штрауса (р. 1951) и Кристиана А. Бона. В «Жидких видах» создан виртуальный пруд, имеющий форму экрана, установленного в горизонтальном положении на платформе. Склонившись над платформой, зрители видят на мониторе свое отражение, а прикосновение к экрану создает волнообразные формы, которые порождает алгоритм, искажающий изображение. «Жидкие виды» одновременно преобразуют телесный опыт (отражение) в виртуальное переживание и демонстрируют функцию интерфейса — технологического устройства, которое превращает образ зрителя в виртуальное отражение. Взаимодействие предполагает искажение образа, которым управляют законы действия машины.

148. Виктория Весна. Bodies, Inc. 1995.

149. Моникa Фляйшман, Вольфганг Штраус, Кристиан А. Бон. Жидкие виды. 1993

Помимо функции создания виртуальных двойников, виртуальную среду используют также для создания вымышленных персонажей, которые начинают жить собственной жизнью. В качестве примера можно рассмотреть веб-сайт Mouchette, который выглядит как личный сайт девочки-подростка, однако является полностью вымышленным конструктом. Проект Сю Ли Чен «БРЭНДОН», открытый в нью-йоркском Музее Гуггенхайма в 1998 году, прицельно посвящен вопросам пола. «БРЭНДОН» замышлялся как поле для сотрудничества многих художников, авторов и институций и разворачивался на протяжении года. В качестве названия использовано имя Тины Брэндон из Фолс-Сити в Небраске — женщины-трансгендера, которая в 21 год была изнасилована, а семь дней спустя убита двумя местными мужчинами: они обнаружили, что Тина — женщина, живущая в мужском облике. История Тины Брэндон рассказана в документальном фильме и в кинокартине «Мальчики не плачут». В проекте Чен история Брэндон перенесена в киберпространство с помощью использования многочисленных интерфейсов, которые позволяют осмыслить многослойный нарратив, посвященный вопросам пола и идентичности, а также преступления и наказания. Можно сказать, что интернет — это идеальная среда для «Брэндона» Чен: персонаж и произведение существуют на стыке реальной и виртуальной личности.

Перейти на страницу:

Похожие книги