Основная сюжетная линия игры DotA Allstars достаточно проста: каждая из команд, одна из которых называется «Страж» (Sentinel), а другая – «Бич» (Scourge), пытается уничтожить базу противника. Базы располагаются в юго-западном и северо-восточном углах карты и защищены укреплениями, башнями, а также широким спектром юнитов, управляемых компьютером, то есть искусственным интеллектом. В центре каждой базы – древняя крепость, конечная цель игры – разрушить ее. Уничтожьте древнюю крепость противника – и вы победили. Этот геймплей в общих чертах перекочевал в League of Legends, где древняя крепость превратилась в нексус, великолепное сооружение, которое только и ждет, чтобы его разнесли в щепки. Разрушьте его – и все лавры достанутся вашей команде. В League of Legends есть, правда, некоторые дополнительные возможности одержать победу, не уничтожая до основания нексус, но параллели с DotA совершенно очевидны.

Первый крупный турнир по DotA Allstars прошел в 2005 году, во время одной из конференций, которые компания Blizzard ежегодно проводит в поддержку своих крупнейших франшиз. Соревнования помельче, местного уровня, начались годом ранее. В апреле 2004 года была создана первая лига Allstars, получившая название Clan TDA. Выход игры на мировой уровень ускорился благодаря ее включению во Всемирные компьютерные игры в 2005 году. В 2008 году DotA стала одной из игровых дисциплин Кубка мира по киберспорту, ее популярность достигла пикового уровня. В июне того же года на сайте Gamasutra, освещающем новости игровой индустрии, журналист Майкл Уолбридж назвал DotA «незримой революцией» и «источником радости для всех, кто играет в нее». Он отметил, что по глубине, увлекательности, а главное, по количеству фанатов с DotA мог сравниться только Counter-Strike, командный шутер от первого лица, разрабатываемый компанией Valve. Шведский певец Басхантер посвятил DotA одну из своих песен, и у него на родине она вошла в десятку лучших хитов. Неизбежным результатом всего этого движения стал переход DotA с любительского на профессиональный уровень.

В 2010 году базирующаяся в штате Вашингтон компания Valve Corporation, на счету которой были такие разработки, как Half-Life, ее секвел Counter-Strike, Portal, Team Fortress и Left 4 Dead – сплошь классика в своем жанре, поныне любимая и почитаемая, – выступила с заявлением, которое прогнозировалось всеми, кто интересовался судьбой DotA. Было анонсировано создание под руководством Icefrog в качестве главного разработчика игры DotA 2, которая опиралась на свою предшественницу, но в большей мере подстраивалась под требования и нужды стремительно развивавшегося рынка киберспорта. Работы начались еще в 2009 году, и новая игра увидела свет в июле 2013 года. Но к моменту ее релиза на том же самом рынке уже успел прочно обосноваться ее главный конкурент, League of Legends, другая многопользовательская игра жанра МОВА, явным образом выросшая из DotA Allstars.

<p>Создание Riot</p>

Компания Riot Games была официально основана в 2006 году Брэндоном Беком и Марко Мерриллом, которые по состоянию на июль 2016 года занимали посты генерального директора и президента соответственно. Последипломное образование Меррилл получил в сфере корпоративного маркетинга и работал в таких финансовых компаниях, как Merrill Lynch и US Bancorp. Бек тем временем оставил работу в международной консалтинговой фирме Bain & Company и затеял предприятие, которое на тот момент выглядело весьма рискованным. Познакомились они, еще будучи студентами Университета Южной Калифорнии в Лос-Анджелесе, который закончили в 2004 году. Киберспорт был тогда еще в младенческом возрасте, впрочем, для его дальнейшей эволюции и сейчас открыты все пути. Поначалу виды Бека и Меррилла на создание собственной компании и новой компьютерной игры выглядели скорее как благие пожелания из разряда «было бы неплохо», нежели как четкий и решительный план действий.

Будущая компания Riot не имела даже маленького офиса; все начиналось в квартирке, которую они снимали напополам, где у каждого было внушительных размеров игровое оборудование. Соревновательные игры в режиме онлайн до поры до времени были лишь хобби, страстью, а не работой, не бизнесом, требующим вложений и изысканий, чтобы в конечном счете принести доход. К концу 2005 года, однако, все изменилось. Ими обоими овладела идея, что геймеры, такие же люди, как они сами, успевшие полюбить новый мир соревновательных и коллективных онлайновых игр, хотят чего-то большего, нежели записанная на диск игра, которая заканчивается, когда выполнены все задания. Существовал спрос на что-то более гибкое, живое, что нельзя заключить в коробку и выслать по почте, что продолжает существовать в сетях всемирной паутины, лишенное физической формы, но такое же богатое деталями, интересное, увлекательное и долгоживущее, как любая из игр World of Warcraft.

Перейти на страницу:

Похожие книги