Одной из главных игр 2020 года стала The Last of Us Part II, экшен-хоррор с элементами стелса. Именно ее я описывал в начале главы. The Last of Us Part II мастерски жонглирует жанрами, совмещая лучшие элементы линейных игр и просторные локации. В первой части были рудиментарные стелс-механики – возможность прятаться за укрытиями или, например, кидать мусор, чтобы отвлекать врагов, – но The Last of Us Part II уделяет скрытному прохождению куда больше внимания. Причем для этого хватило ввести всего две новые механики: прыжок и ползание на животе. Первое добавляет в геймплей вертикальность, позволяя забираться на крыши для лучшего обзора и даже спрыгивать на зазевавшихся врагов; второе – открывает больше возможностей для пряток: Элли может незаметно перемещаться в высокой траве, залезать под машины и укрываться за низкими стенами. Да, в The Last of Us Part II можно играть как в шутер, но каждый ее элемент – дизайн уровней, ИИ врагов, механики – буквально умоляет действовать с умом и хитростью. На высоких уровнях сложности, когда патроны и ресурсы в дефиците, стелс становится единственным способом выжить.

«Больше всего мы поработали над тем, как противники замечают персонажа, – рассказал мне сорежиссер игры Энтони Ньюман. – В The Last of Us Part II эта система намного более продвинутая, чем в The Last of Us Part I. Добавились стелс в траве и возможность ползать, так что игровые ситуации стали куда разнообразнее. У персонажа теперь три положения: стоять, идти на корточках и ползти. Соответственно, появились и три вида растительности, в которых можно прятаться. Это трава до щиколоток, в которую нужно лечь (мы использовали ее довольно часто); трава до пояса, скрывающая персонажа в приседе; и заросли под два метра, в человеческий рост. Последняя разновидность появлялась лишь однажды – на кукурузных полях в деревне серафитов. Перед нами всегда стоял вопрос: сколько времени понадобится противнику, чтобы заметить тебя, если ты ползешь по кустарнику в двадцати метрах от него? А если в пяти, но в траве по пояс? А может, тебя не увидят вовсе? Ну и, конечно, все эти метрики нужно подстроить под разные уровни сложности!»

Кроме того, у игроков появилась еще одна возможность: прятаться под машинами, причем динамическая система анимаций подстраивает движения в зависимости от направления взгляда. Из такой позиции даже можно стрелять, но персонаж все равно остается уязвимым – никогда не знаешь, не решит ли противник присесть на корточки и проверить, что под машиной.

«Идея классная, но для ее реализации пришлось проработать целую гору самых разных аспектов в поведении ИИ, начиная от процедуры поиска и заканчивая рукопашкой, – объясняет Ньюман. – Каждая щель, в которую можно залезть, должна быть строго определенного размера: сделаешь ее чуть глубже – и заметившие игрока противники без огнестрельного оружия не смогут до него добраться. Так что мы ограничили такие щели двумя метрами и пометили специальными сплайнами как места для укрытий. Во время поисков враги обратят на них внимание и, основываясь на информации сплайна, разыграют уникальную сценку „проверить, что там“. Реализация оказалась очень простой, поскольку наша новая система анимаций[2] отлично согласовывала движения моделей».

«Эти же сплайны использовались для анимаций, когда противник „вытаскивает“ тебя из укрытия, – продолжает Ньюман. – И вот тут пришлось попотеть. Я бы даже сказал, что делать эти анимации было сложнее, чем всю рукопашку в The Last of Us Part I. Мы голову сломали, придумывая, как реализовать плавное „вытаскивание“ без смены камеры. Как это будет выглядеть, если враг схватит не за ноги, а за плечи? А если он оказался сбоку? А если ты лежишь на животе? Отлично, а теперь то же самое, только для наклонных поверхностей. Ползание тоже доставило хлопот. Какой должна быть реакция на попадание из огнестрела, когда ты лежишь? Как выглядит смерть от коктейля Молотова, если ты на спине? Как тебя в этом положении атакуют зараженные? А собаки? В конце концов команда нашла ответы на эти вопросы и справилась – ровно на том уровне, какого и ждали поклонники».

Вот поэтому стелс-игры так сложно разрабатывать. Одно решение приводит к цепной реакции и создает множество новых проблем. С одной стороны, механики должны оставаться понятными и предсказуемыми. С другой – должен присутствовать элемент неожиданности, чтобы игрок не заскучал.

«Ты прячешься в тени и по крупицам собираешь информацию. И вот, когда ты уже готов сделать свой ход, случается что-то неожиданное. Весь план коту под хвост. Обожаю это чувство, – говорит Джулиан Герити, продюсер Splinter Cell: Chaos Theory. – Стелс-игры должны задавать темп, но оставлять простор для маневра».

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже