Большинство детей, обычно предоставленных самим себе, развивались только в сторону компьютерных игр, а поскольку раньше преобладал игровой сленг основанный на американском языке, то эти дети, просто напросто, превращались в набор игровых выражений, и автоматически вступали в общество гиков-задротов.
Будучи вполне взрослым, за несколько лет, я смог усвоить лишь с десяток американских игровых выражений, и за это очень не любил их. Сейчас всё намного проще. Сейчас даны русские названия тем вещам и событиям, которые происходят в играх.
– А как по вашему называется то, когда надо убить много много одинаковых мобов? – расспрашивает Тучка. – Предположим, чтобы квест пройти.
– Типа щас, кто как, я говорю «повторюха» , – подсказывает Челс.
– Сейчас лидирует название «Пахать» , – сообщает Синклер. – От изначального перевода слова «фарм – обрабатывать землю» .
Впереди новый перекрёсток.
Подходим.
– Народ? – подсказывает Синклер.
– Лады, – произносит Сенс. – Идёт налево.
– И так, идём налево, – командует Тучка.
Движение возобновляется.
– По мне так, довольно нелепо выглядят легионы мобов, – говорю. – наводняющих всё игровое пространство без остатка.
– Это да, – почти соглашается Тучка. – Но как ещё, такой ораве игроков, добывать ингры?
– Конечно, для этого надо много чего улучшить, – продолжаю. – Во-первых это конечно делать территории побольше, как у нас в Виртронации, чтобы постоянно не лавировать между ненужными на данный момент мобами. Да и людей благодаря этому станет пореже, как раз то, что мы наблюдаем прямо сейчас. Потом, сделать всех мобов уникальными и попрятать по лесам и горам.
– Или подземельям, – помогает Рисбо.
– Ага, – соглашаюсь. – И сделать так, чтобы мобы возобновлялись не в слишком явных местах. Иногда, конечно, не помешают и какие-нибудь стаи, но это не суть. Главное, то, что ведь в реальном лесу, тех же животных, так просто не встретишь. Даже нет такого фантастического фильма, где герои на каждом шагу, весь фильм подряд, встречают гуляющих животных или иных существ.
– Это так, – кивает Тучка.
– В этом и кайф свободного пространства, – говорю. – Можно прогуляться, насладиться видами. Устроить виртуальный пикник между делом. А если уж действительно надо сделать большое количество одинаковых мобов, то делать это в редких случаях. При этом воздержаться от снабжения их каким-либо оружием, в противном случае игрок имеет право забрать всё оружие себе, которое фигурировало в битвах. Например, убил тысячу каких-нибудь чёрных мечников. Всё должно быть логично, поэтому забираешь тысячу мечей, да ещё и по карманам можно пробежаться у каждого. Я уже не говорю про нереальную кучу одежды и доспехов. В общем, есть смысл избегать таких несуразностей для большей правдоподобности. И есть ещё идея. Для создания вещей сделать меньшее количество одинаковых ингредиентов, а не двадцать штук того, соток штук этого. Результат, редкие и уникальные вещи. И да, убрать неудачные попытки при создании вещей, но поменять их на ухудшенные характеристики полученных вещей, если их делает новичок. А если всё-таки неудачные попытки будут иметь место, то ингредиенты не должны исчезать. Куда может деться кусок металла, если его хотели превратить в меч? Логичнее было бы, если можно было бы неудачный слиток переплавить, и снова попытаться сделать тот же предмет. Неудачный слиток, это я так назвал несколько видов ранее найденного металла, как бы по рецепту, соединённых вместе во время попытки создания предмета. Далее, время создания вещи сделать долгим. И когда игрок увеличивает мастерство, то стабильно повышать характеристики вещей, которые он делает, вместе с ростом его мастерства. Поскольку ингредиентов будет мало и они будут редки, то уже третью вещь игрок сможет сделать очень хорошего качества, а следующую, ещё лучше, или такую-же, но главное, чтобы не хуже.
– Думаю, тогда надо добавить влияние нейроконтроллера на процесс, – подмечает Синклер. – Чтобы мастерами становились на самом деле достойные люди.
– Зачётная идея, – соглашаюсь. – Влияние нейроинтерфейса встроить ещё и в процесс создания вещей. Игроку придётся, опять-же, как в жизни, взять каждый ингредиент...
Меня прерывает очередная развилка. Сейчас т-образная – либо прямо, либо налево.
– А у нас два кандидата, – улыбается Тучка. Смотрит на меня. – Ты ещё не выбирал и Челс.
– Походу я как опоздавший, буду решать последним, – отказывается Челс.
– Налево до последнего, – говорю.
– Тоже думаю, что это хорошая идея, – соглашается Синклер. – Даже понимая, что мы завершим круг и вернёмся к месту встречи с Челсом.
– Это не так Синклер, – опровергает, его теорию, Тучка. – Вспомни, там не было никаких выходов. Судя по моей карте, а ты знаешь мои карты, если бы этот проход уходил до конца, то мы бы его сразу там увидели.
– А как вы определяете точное пройденное расстояние? – интересуюсь.
– У нас такой картограф, – улыбается Синклер. – Программа так называется. Эта программа выявляет границы локации и показывает местонахождение владельца.
– К тому-же там ещё и рисовалка, – добавляет Тучка.