Да, на первый взгляд таблицы выглядят немного устрашающе. Кто-то может спросить: Зачем громоздить такие кошмары? Неужели не найти формулу для расчета? Ведь так будет намного компактнее. Но я отвечу, что программы на ассемблере выглядят тоже страшновато, зато работают намного быстрее, чем на других языках. Может и есть формула, но я уверен, что она непростая, а стало быть работать будет намного медленнее чем простое обращение к массиву.

procedure TMatrix5.Culculate(X,Y : Integer ; BrushIndex : Integer );

var

 i : Integer;

 BaseIndex, AdditionalIndex : Integer;

Begin // Заполнить матрицу считав значения с карты

 Self.Fill(X,Y);

 if BrushIndex = 3 then // Если рисуем переходной землей

 begin

  Vector[12] := 15;// Заносим центральный элемент

  for i := 0 to 24 do

  begin // Получить тип земли в виде индекса(0,1,2)

   BaseIndex := GetBaseIndex(Vector[i]);

   // и прежний номер переходной текстуры

   AdditionalIndex := GetAdditionalIndex(Vector[i]);

   // Если число в таблице BasicTable не равно 16 то,

   // к индексу типа земли умноженному на 16

   // прибавляем новое смещение

   // и заносим в Vector

   // ,иначе ничего не меняется

   if BasicTable[i,AdditionalIndex] <> 16 then Vector[i] := BaseIndex*16 + BasicTable[i,AdditionalIndex];

  end;

 end { Конец обработки варианта "Переходная земля"}

 else // Иначе, если рисуем не переходной землей

 begin

  Vector[12] := BrushIndex*16;// Заносим центральный элемент

  for i := 0 to 24 do

  begin // Получить тип земли в виде индекса(0,1,2)

   BaseIndex := GetBaseIndex(Vector[i]);

   // и прежний номер переходной текстуры

   AdditionalIndex := GetAdditionalIndex(Vector[i]);

   // Если прежняя земля имеет тот же тип, что и активная

   if BaseIndex = BrushIndex then begin

    // Если число в таблице EqualTable не равно 16 то,

    // к индексу типа земли умноженному на 16

    // прибавляем новое смещение

    // и заносим в Vector

    // ,иначе ничего не меняется

    if EqualTable[i,AdditionalIndex] <> 16 then Vector[i] := BaseIndex*16 + EqualTable[i,AdditionalIndex];

   end

   else // Если заменяемая и замещающая земля имеют разные типы

   begin // Если число в таблице NotEqualTable не равно 16 то,

    // к индексу типа земли умноженному на 16

    // прибавляем новое смещение

    // и заносим в Vector

    // ,иначе ничего не меняется

    if NotEqualTable[i,AdditionalIndex] < 16 then Vector[i] := BaseIndex*16 + NotEqualTable[i,AdditionalIndex]

    else if NotEqualTable[i,AdditionalIndex] > 16 then Vector[i] := BrushIndex*16+ NotEqualTable[i,AdditionalIndex] - 16;

   end;

  end;

 end;

end;

Разберем все по полочкам: Первая строчка Self.Fill(X,Y); заполняет матрицу 5х5 значениями считанными с карты. Дальше следует такой кусок кода:

if BrushIndex = 3 then begin

 Vector[12] := 15;

 for i := 0 to 24 do begin

  BaseIndex := GetBaseIndex(Vector[i]);

  AdditionalIndex := GetAdditionalIndex(Vector[i]);

  if BasicTable[i,AdditionalIndex] 16 then Vector[i] := BaseIndex*16 + BasicTable[i,AdditionalIndex];

 end;

Перейти на страницу:

Похожие книги