— Поброжу по полю, пособираю блестяшки. Ковер ваш заберу, понравился он мне. Сдам все в ломбард, на вырученные деньги напьюсь. Как-то так. Если отбросить детали… — сказал Испытатель, поднимаясь, и прикладывая указательный палец ко лбу Филлипа.

Царевич понял, что сейчас умрет. Ничто этого не изменит. У него больше нет сил сопротивляться. Яд слишком ослабил его, а перезагрузка лишила способностей. Первое поражение неизбежно. Братья ему этого никогда не забудут. И отец… Ох, отец точно начнет на него смотреть совсем по-другому. Всё то уважение, нажитое нечеловеческим трудом. Все это потеряно.

Но все это произойдет только в том случае, если они, конечно, узнают. Царевич злобно улыбнулся.

— …Если отбросить детали, я победил в этой схватке. А ты, проиграл еще до ее начала.

Из уже начавших рассеиваться туч, ударила последняя молния, и бой для Филлипа закончился.

<p>Глава 3</p>

Гриша — Человек — Уровень 24 — Электр/Яд — 14/14

Вирд: 8

Характеристики в формате: Сила / Скорость /Выносливость /Здоровье / Энергия/ Воля

27/29/34/34/62/32

Тотем: Тауматихт Акселя — 8

Перки:

Сила глубин — 6/10

Биоэлектричество — 6/10

Техника безопасности — 6/10

Иммунитет — 5/10

Создатель ловушек — 1/3

Опытный игрок — 2/10

Еще одна ступень на пути к величию игрока. По сравнению с обывателями, он сверхчеловек, но это далеко не та планка, на которой стоит зазнаваться.

Бонус +4 ко всем характеристикам

Контроль — 1/3

Мастерство: Электричество — 2/5

Игрок способен создавать стабильные продвинутые конструкты из электричества (до 10 штук). Форма и структура конструктов ограничены уровнем навыка и фантазией игрока.

Кулак змеи — 1/5

На запястьях игрока появляются втягиваемые шипы, для ядовитых, и других видов атак, требующих проникновения под кожу/броню противника.

Навыки:

Приманка — 4/10

Переменный ток — 5/10

Слабость — 4/10

Наименьшее сопротивление — 1/3

Физраствор — 3/10

Перегрузка: Электричество

* * *

Система здравоохранения Параболы имела свои особенности, обусловленные тем, что умереть в игре было нельзя (если не считать сброс за смерть), а хорошо прокачавший свои навыки целитель, мог справиться практически с любой болезнью или травмой. В этой области (особенно, по сравнению с остальной планетой) игра могла бы стать настоящим раем, если бы не кое-какие нюансы.

Во-первых, стать целителем было невероятно сложно. Обычные врачебные навыки могли помочь только тем, кто остался относительно человечным. Новые части тел, органы и другие изменения могли поставить даже самого гениального доктора в тупик. Да и самые дешевые целебные припарки лечили несколько эффективнее. Доктор мог ошибиться и сделать хуже, а волшебная мазь в любом случае решала все проблемы, пусть и медленно. Конечно, все еще полезно было уметь оказывать медицинскую помощь, но в целом отношение к медицине, в контексте появившихся возможностей очень изменилось.

Чтобы получить доступ к лечащим заклинаниям и возможности создавать эту мазь и зелья, необходимо было обладать меткой Души, а для этого нужно добраться до самых отдаленных регионов, и охотиться на очень редких существ. И даже в таком случае, шанс был крайне невелик. Иногда, группы уходили на несколько месяцев и возвращались ни с чем (если не считать полных мешков менее ценной добычи).

Гораздо проще было вступить в какую-нибудь организацию, и получить метку от них, став штатным целителем. Это тоже было не особенно легким занятием, но ни в какое сравнение, ни шло с утомительной охотой в глуши. Герой тоже давал ограниченную возможность восстановления, но она ни в какое сравнения не шла с Душой.

Во-вторых, тех, кто уже обладал нужными навыками, но при этом нигде не работал, кланы, гильдии и прочие фракции стремились оторвать с руками, едва узнав о существовании такого свободного художника. Поэтому, незанятые целители крайне высоко оценивали свой труд. Настоящих альтруистов среди них почти не находилось, а те, что находились чаще всего уходили в мудрецы-отшельники, добраться до которых было зачастую так же сложно, как и до источника их силы.

В этой сложившейся за десятилетия существования Параболы ситуации перед игроком всегда стоял выбор. Пойти по тяжелому пути — скиснуть и потерять большую часть опыта, долго мучиться и страдать, обливаясь дешевыми зельями или ждать, пока не заживет само. Пойти по легкому — заплатить, и уйти от медика счастливым (чем больше сумма, тем быстрее).

В Оссоре, как и любом достаточно большой населенном пункте, была своя больница, где свободные (а так же занятые, но особенно жадные) врачи зарабатывали денежку, латая недобитых игроков и продавая всяческие медицинские и алхимические примочки. Располагалась она в старом здании аэропорта, сохранившемся еще со времен беззаботного человечества. Единственным зданием в этих молодых джунглях не построенном в стилистике древних индейцев (которые до прилета Игротеки здесь и близко не жили).

Перейти на страницу:

Поиск

Книга жанров

Все книги серии Нетленная Парабола

Похожие книги