Таким образом всякая искусная игра есть потенциальная профессиональная деятельность; искусство – это такая любая искусная игра, которая воздействует (сейчас – не имеет значения, а раньше – «положительно») на чувства всякого живого организма (особенного такого, что обладает центральной нервной системой). И если искусно-приготовленный алкоголь может положительно оценить (стимул-реакция) всякое животное обладающее чувством вкуса и чувством равновесия, или искусно-написанное музыкальное произведение – всякое животное, что обладает чувством слуха, то при этом ни одно животное не сможет осознать причину её искусности: не воспроизводить комплекс блюд или партитуры, а самой постичь искусство музыки и кулинарии. Если «искусная» игра не подразумевает какую-то собственную профессиональную эстетику «вне» игры (профессиональная форма, профессиональная музыка и т.д.), эту эстетику реализует счастливый случай.

Пространство всякой потенциальной профессиональной игровой деятельности («искусной») определяется в прямой зависимости от определяющих эту профессиональную игровую деятельность факторов, – то есть игровое пространство есть всё что прямым образом ответствует за игровую мастерскую суть: определённая группа мышц, психика актора, предметы определяющие саму суть игры и т.д. Этим образом и «кости», и «карты» становятся профессиональными атрибутами, если известно, что крапление карт и тяжесть костей прямо влияют на вероятности (крапление так почти полностью исключает идею «вероятности» и оставляет только механику раздачи карт и логику карточной игры), хотя и известно, что выпадение счастливого случая и заключение пари можно реализовывать в любой форме. Время же «искусной» партии находится в прямой зависимости от первой оплошности, после которой можно утверждать, что профессиональная игра изменила свою игровую структуру. За этим можно объявить как игровую паузу (отличать от «перерыва», «передачи хода», «завершения первого акта» и т.д.), так и окончание игры. Тем искуснее такой игрок, чем менее он производит профессиональных оплошностей, и тем искуснее игра, чем менее совершается игровых пауз.

О «подражании» рассказывать можно бесконечно-долго прежде всего по той причине, что одной темы о клинических ролевых играх и психодраме хватит на всю профессиональную деятельность компетентного исследователя, чего не требует данная работа. Вместо того чтобы объяснять психические механизмы и бесконечное множество «кейсов» в своих примерах предлагаю подойти с точки зрения классической социологии. «Сознание, самость, общество», Дж. Г. Мид, чикагский социолог и школа символического интеракционизма: «У первобытных народов, как я сказал, признание необходимости различать самость и организм явствует из представлений о так называемом двойнике: индивид обладает некоторой самостью, подобной вещи, которая испытывает воздействие со стороны индивида, когда он оказывает воздействие на других людей, и которая отличается от организма как такового тем, что может покидать тело и возвращаться в него. Это основа представления о душе как некоторой обособленной сущности…<…> Игра в этом смысле, особенно та стадия, которая предшествует организованным соревнованиям, есть игра во что-то. Ребёнок играет в то, что он – мать, учитель, полицейский, т.е. как мы говорим, здесь имеет место принятие различных ролей. <…> Дети собираются, чтобы «поиграть в индейцев». Это значит, что ребёнок обладает определённым набором стимулов, которые вызывают в нём те отклики, которые они должны вызывать в других и которые соответствуют «индейцу».<…> Он обладает некоторым набором стимулов, которые вызывают в нём самом отклики того же свойства, что и отклики других. Он принимает эту игру откликов и организует их в некое целое. Такова простейшая форма инобытия самости.».

Перейти на страницу:

Похожие книги