— В отношении функций, которые Делани определила как линейные, я согласен с Роуз: нам необходимо хорошее художественное оформление, — продолжил Фрэнк. — Все эти истории должны войти в релиз. Кроме того, я слабо представляют себе игру без музыкального фона. Возможно, у пользователя не будет выбора, но эта история тянет всего на один пункт, поэтому, на мой взгляд, она нужна. Ну и, конечно, онлайновая помощь. Не все покупатели этой игры будут знакомы с правилами.

— Таким образом, ты хочешь получить все линейные функции. Это еще 32 пункта, — сказала Саша.

— Я знаю. Я, как и любой другой менеджер по продукту, хочу видеть в релизе все эти функции.

— Я не возражаю, а просто хочу понять, какой продукт ты желаешь получить через четыре месяца. Суммарный размер историй на данный момент составляет 120 пунктов.

— Ты думаешь, на их реализацию может потребоваться больше четырех месяцев? — спросил Фрэнк с беспокойством.

— Пока что не знаю. Давайте определимся с тем, чего мы хотим, а потом посмотрим, сколько времени на это потребуется, — ответила Саша.

— Резонно, — заметил Фрэнк. — Что до привлекательных функций, то, я думаю, здесь нам нужны подсказки, ну и, возможно, самоучитель. Не исключено, что нам придется отказаться от онлайновой помощи, но мне хотелось бы включить в план и то и другое. Еще мне нравится идея предупреждения о неудачном ходе.

— Не забывайте, что эта история оценивается в восемь пунктов, — напомнил Аллан. — Я должен сделать так, чтобы движок мог определять хорошие ходы. Можно, конечно, расширить его возможности до идентификации неудачных ходов, но это не так просто.

— Именно это меня и беспокоит. Давайте пока обойдемся без этой функции, но все же включим историю, связанную с предупреждением игрока об угрозе проигрыша, если он не закроет определенную клетку и не заблокирует ход компьютера.

— Это 12 пунктов из списка привлекательных функций. Будем ли включать что-то из категории безразличных функций? — спросила Саша.

— Не думаю, — ответил Фрэнк. — Что у нас получается в сумме?

— Ты выбрал 88 пунктов из категории обязательных функций, 32 пункта из категории линейных и 12 из категории привлекательных. Всего получилось 132 пункта, — сказала Саша.

— И вы реализуете это за две итерации, так? — спросил Фрэнк с улыбкой.

— Если сможем, то да.

— А если серьезно, то как определить, сколько времени на это потребуется?

— Лучше всего было бы выполнить три итерации и посмотреть, — объяснил Карлос. — После каждой итерации можно суммировать количество пунктов для реализованных историй. Мы называем это скоростью. Скорость варьирует от итерации к итерации, но в среднем остается довольно стабильной.

— Да, — оживился Аллан, — наши оценки могут быть ошибочными. К тому же история может оказаться удачной или неудачной.

— После трех итераций мы должны получить надежный показатель темпов прогресса команды. Тогда суммарный объем оставшейся работы можно разделить на скорость и получить ожидаемое время завершения, — сказал Карлос.

— И такая оценка будет довольно точной? — спросил Фрэнк.

— Должна быть. После трех итераций у вас будет хорошее представление о том, сколько пунктов вы можете реализовать за двухнедельную итерацию, — ответил Карлос.

— Не следует забывать, что я собираюсь поговорить еще с некоторыми потенциальными покупателями и могу обнаружить новые привлекательные функции, — сказала Делани. — Как уже говорилось, наши существующие привлекательные функции слабоваты, и было бы неплохо дополнить их.

— Но можно хоть как-то оценить сроки прямо сейчас?

— Конечно, Фрэнк, — сказал Карлос. — Вы планировали реализовать четыре истории в первой итерации. Мы можем сложить пункты, связанные с каждой из них, и назвать это плановой скоростью. Никто не знает, насколько она реальна, но это наше первоначальное предположение.

— Я уже сделал это, — сказал Прасад. — Сумма равна 18. Восемь пунктов приходится на историю «Как игрок я могу играть против слабого движка, распознающего только кольца», пять пунктов — на историю «Как игрок я могу играть против слабого движка, распознающего только мосты», два пункта — на историю «Как игрок я хочу, чтобы компьютер распознавал выигрышную фигуру» и три пункта — на историю «Как игрок я хотел бы иметь возможность использовать систему для игры с другим человеком на моем компьютере».

— Сколько итераций потребует реализация проекта при скорости 18?

— Чуть больше семи итераций. У нас 132 пункта. Семь на 18 — это 126. Итого шесть пунктов сверх семи итераций, — сказал Прасад.

— Можем ли мы сказать, что нам нужно семь итераций? — спросил Фрэнк.

— Можем, но делать этого не стоит, — ответил Карлос. — Я предпочитаю давать оценки в виде диапазона. Если посмотреть на объем работы, которая приходится на восьмую итерацию, то лучше всего сказать, что проект займет от шести до 10 итераций.

— Мне как-то не хочется, чтобы этот проект растягивался на 20 недель. Но ты говоришь, что он может занять и 12 недель, так ведь? — спросил Фрэнк.

Перейти на страницу:

Поиск

Похожие книги