Сотрудничество с клиентом ценится выше переговоров по условиям контракта, потому что agile-команды предпочитают вовлекать в работу над общими целями все стороны проекта. Переговоры по условиям контракта иногда заставляют команду разработчиков и клиента проекта занимать непримиримые позиции с самого начала. Мне нравятся игры, и, когда моей старшей дочери исполнилось четыре, я подарил ей «кооперативную игру», поскольку она, на мой взгляд, должна была понравиться и поскольку я понятия не имел, насколько увлекательны кооперативные игры. В купленной мною игре на принцессу было наложено заклятие и игрокам нужно было преодолевать препятствия (ров, наполненный водой, запертая дверь и т. п.), чтобы добраться до принцессы. Игроки делали ходы по очереди, как и в большинстве игр, однако цель заключалась в преодолении препятствий сообща и спасении принцессы. Все либо выигрывали, либо проигрывали. Эта игра очень увлекательна, и нам хотелось бы, чтобы, как и в ней, команды разработчиков программного обеспечения и клиенты подходили к проектам с желанием сотрудничать и двигаться к общим целям. Конечно, без контрактов зачастую не обойтись, однако от контрактных условий и деталей очень сильно зависит, как будут взаимодействовать стороны проекта — на основе сотрудничества или на основе соперничества.

Agile-команды считают реагирование на изменение более ценным, чем следование плану, потому что они заинтересованы в поставке максимально возможной потребительской стоимости клиенту проекта и пользователям. Пользователи никогда, кроме самых простых проектов, заранее не знают во всех деталях, какие именно функции им нужны. Поэтому они неизбежно выходят с новыми идеями, и почти так же неизбежно некоторые функции, которые они считают необходимыми сегодня, оказываются низкоприоритетными завтра. Для agile-команды план является лишь одним из целого ряда возможных представлений о будущем. По мере того как команда приобретает знания и опыт, она учитывает их в плане. Команда может продвигаться в разработке быстрее или медленнее, чем первоначально ожидалось. Не исключено, что какой-то конкретный набор функций понравится пользователям больше, чем ожидалось, а какая-то функция, которая первоначально считалась критически важной, полностью разонравится.

Итак, с учетом четырех заявлений о ценностях Agile-манифеста рассмотрим, что понимается под agile-подходом к проекту и что такое agile-подход к оценке и планированию.

<p>Agile-подход к проекту</p>

Теперь, имея представление о четырех основополагающих заявлениях по agile-ценностям, посмотрим, что представляет собой agile-команда на практике. Четыре заявления по ценностям, взятые в целом, приводят к итеративным и последовательным процессам разработки программного обеспечения, которые позволяют получать работоспособную и протестированную программу в конце каждой итерации. Последующие разделы посвящены основным аспектам работы agile-команд, в том числе:

• работа единой командой;

• работа короткими итерациями;

• поставка какого-либо результата после каждой итерации;

• фокус на бизнес-приоритетах;

• проверка и модифицирование.

<p>Agile-команда работает как единое целое</p>

Критически важно для успеха проекта, чтобы все участники считали себя членами одной команды, имеющей общую цель. В agile-проекте нет места менталитету «самоустранение от участия в дальнейшем процессе после выполнения своей непосредственной задачи». Аналитики не уходят в тень после выдачи требований дизайнерам. Дизайнеры и системные архитекторы не отстраняются от работы после выдачи заданий программистам, а программисты не бросают без поддержки тестировщиков. Успешной agile-команде необходимо мышление «мы все работаем над этим вместе». Хотя agile-команда должна работать как единое целое, в ней есть целый ряд конкретных ролей. Полезно понимать, чтó это за роли и каково их место в agile-подходе к оценке и планированию.

Первая роль — владелец продукта. В число основных обязанностей владельца продукта входит формирование общего видения проекта у всех членов команды, определение приоритетов, обеспечивающих разработку наиболее ценной функциональности в первую очередь, а также принятие решений, направленных на получение хорошей рентабельности инвестиций в проект. При разработке коммерческого программного обеспечения владелец продукта нередко является представителем службы маркетинга или управления проектами компании. Если программное обеспечение разрабатывается для внутреннего использования, то владелец продукта может быть пользователем, руководителем пользователей, аналитиком или лицом, финансирующим проект.

Перейти на страницу:

Поиск

Похожие книги