Это понятие определяет скорее не сама методика прогнозирования, а регулярность и целенаправленность создания прогнозов. В достаточно типичном справочнике по технологическому форсайту можно увидеть таблицу [295, с. 4], где перечисляются программы прогнозирования, начатые в разных странах. Япония, Германия,
Венгрия, Австрия – каждое государство с какого-то года начинает регулярно заказывать «картинку будущего». Задача этого форсайта – каждые три – пять лет давать управленцам
. Метод сценирования, предложенный Г. Канном, возник из попыток спрогнозировать ход военных действий с помощью игры [290]. Первый шаг в классической методике сценирования – введение «базовых количественных и качественных тенденций развития и отслеживания изменений в обществе под их воздействием» [175, с. 25], то есть формулировка трендов. И. П. Бестужев-Лада дает схожую картину с большим количеством формул.
Часть футурологов на работе с трендами и останавливается. Долговременные тенденции выделяются, осмысливаются – и получается набор векторов, который работает в качестве шахматной доски, декорации сценирования, иначе говоря, «контент-анализ».
Два основных недостатка при использовании данного подхода – неоправданная экстраполяция и подмена наиболее вероятных событий желаемым вариантом будущего, который наступит сам по себе.
Работу Д. Нейсбита «Мегатренды» сложно назвать заведомо ошибочной [163], автор достаточно корректно описывает идущие процессы перехода от «индустриального» к «информационному» обществу – становление мировой торговли при развитии сетецентричной организации людей и т. п. Но вечный мир, который он рассматривает в качестве следствия из развития мировой торговли (книга написана в 1982 году, автор призывает больше торговать с СССР) отчего-то не наступил. Любой процесс количественного роста подчиняется сигмоидальной кривой, и где именно прервется этот рост в распространении качественно новых явлений, сказать тяжело.
Второй недостаток не менее распространен. Например, в книге «Метаморфозы власти» Э. Тоффлера можно прочесть такие рассуждения: «Соединенные Штаты в 80-х годах потратили 125 млрд. долл, в год на одежду. Половина ее произведена на фабриках с дешевым рабочим трудом, рассеянных по всему миру от Гаити до Гонконга. Завтра большая часть этой работы вернется в Соединенные Штаты. Причина тому – скорость» [217, с. 480]. Имеется в виду скорость обмена информацией. Якобы производства, «возвращенные домой», могут более гибко реагировать на рыночную конъюнктуру. Но с 1990-го двадцать пять лет подряд производства сплошными потоком выносились из США. И крайне редко туда возвращались. Деиндустриализация Соединенных Штатов и создание китайской «мастерской мира», куда и переезжали фабрики, определили новую геополитическую картину мира. Так что ошибочность прогноза = 100 %. Кроме того, технологическая сомнительность прогноза была ясна уже в 80-х – надо было просто оценить рост объемов передаваемой информации (прото-Интернет существовал). К 2000-му следить за тенденциями моды стало возможно из любой точки планеты, и в период пика глобализации фабрика
.1. Сценирование на основе трендов требует отыгрыша поведения субъектов.
После установления долговременных тенденций надо выделить ключевых игроков-субъектов, задать рамки их действия, указать некую цель базового сценария.
Затем необходимо виртуально реализовать его – смоделировать, провести «командно-штабную игру», где принятие решений в критических точках будет задано личностными качествами игроков. От базового сценария идет переход к пространству сценариев – дереву развития событий, нескольким альтернативам, каждая из которых обладает своей логикой развития. Точки бифуркации, развилки – это переход к альтернативным сценариям; возможность такого перехода и определяет риски реализации базового сценария [175, с. 26].
Игроку требуется использовать окно возможностей, делая выбор в пользу той или иной линии поведения.