В отличие от зрителя в театре или кинозале, пользователь VR-устройства сам выбирает ракурс изображения. Виртуальная реальность исключает понятие рамы, неразрывно связанное и с окном, и с картиной, и с киноэкраном. Тем самым создается эффект полного погружения. Почти любой визуальный опыт, описанный в этой книге, особенно если речь идет о восприятии пространства, может быть воспроизведен посредством VR. С объектами дело обстоит пока не так хорошо, но что касается поэтики пространства, его, пафосно выражаясь, возвышенной природы, то тут новая технология весьма преуспела. Она настолько активизирует оси X, Y и Z, что пользователей порой укачивает. Словом, виртуальность действует как стероид.

Очки виртуальной реальности © Andreaobzerova / Dreamstime.com

Когда появляется новая технология, перво-наперво встает вопрос о сфере ее применения. Что ж, здесь никаких сюрпризов: виртуальные игры, порно и путешествия быстро завоевали популярность. Разработчиков, как и первых потребителей их продукции, больше всего поражало то, что, едва вступив в виртуальный мир, ты целиком ему отдаешься, буквально не помня себя. Виртуальная реальность с одинаковой легкостью внушит тебе, будто ты действительно находишься на африканском плато Серенгети закатной порой, или в лагере сирийских беженцев, или в спальне с идеальной возлюбленной. VR доказала свою способность не только доставлять людям удовольствие, но и вызывать у них глубокую эмпатию. Документальный фильм «Облака над Сидрой», снятый Крисом Милком и Габо Аророй, рассказывает о двенадцатилетней сирийской девочке Сидре, которая живет в иорданском лагере Заатари, на границе с Сирией. Благодаря VR-технологии мы можем войти в этот огромный, как город, лагерь беженцев, символ тяжелейшего кризиса XXI века, и оглядеться вокруг. Повсюду следуя за Сидрой, мы видим ее жизнь, все 360 градусов ее нынешнего мира. На тему сирийских беженцев снято немало документальных лент, но прежде зритель всегда находился вовне и на лагерь смотрел через «окно», через рамку кинокадров, тогда как «Облака над Сидрой» – кино без рамок, в совершенно новом смысле этого выражения. Все наши чувства говорят нам, что мы там, внутри. Ничего подобного никакой другой род искусства или журналистики сотворить не может. Сейчас, когда я пишу о виртуальной реальности, она все еще представляется грандиозным явлением будущего. Скорее всего, эта технология будет совершенствоваться, гарнитура станет удобнее, и мы привыкнем к тому, что VR – нормальная часть нашей жизни, общественного и личного пространства, удобная платформа для рекламы, образования, бегства от реальности и воплощения желаний.

Дополненная реальность – augmented reality, AR, – еще любопытнее. Ее прародительницей стала игра «Покемон», возникшая на подступах к XXI веку. Но нас интересует намного более современная мобильная игра «Покемон Го» – Pokémon Go. С помощью технологии спутникового позиционирования придуманный мир детской игры накладывается на мир реальный.

Pokemon Go © Lee Chee Keong / Dreamstime.com

Это наложенная виртуальность не настолько весома и требовательна, чтобы полностью заслонить собой окружающую действительность, да она на это и не претендует, в отличие от VR. Но она определенным образом работает с действительностью, добавляя ей остроты и населяя ее – исключительно для вашего удовольствия – забавными существами, вроде сказочных эльфов и гномов. Дополненная реальность позволяет увидеть одно и то же дважды или то и другое сразу, как будто едешь одновременно в двух поездах. Немного воображения – и мы получим двойное ви́дение Сезанна, которое постоянно удерживает вид горы вдалеке и свежие мазки краски на холсте. В игре Pokémon Go реальность преображается не на холсте, а в телефоне. Чтобы увидеть покемонов, нужно перевести взгляд с реального мира на экран. Игра имела такой бешеный успех и охотников за покемонами расплодилось такое множество, что в парках, церквях, промзонах, административных зданиях, мемориалах и так далее пришлось принимать специальные меры.

Не ведет ли покемония к переизбытку зрительных впечатлений? Может ли она привести к уравниванию того, что мы видим нормальным зрением, как люди видели испокон веку (свет от реального объекта, фокусируемый на сетчатке глаза), и того, что предлагают разные манипулятивные способы видения? Ответ на первый вопрос «нет», на второй – «да». Как кинематограф утратил свою былую фотохимическую природу, так и наше видение мира не сводится лишь к распознаванию и констатации очевидного. Живя в цифровую эру, мы видим множество вещей, которых в реальности нет. Однако это еще не конец света. Скоро мы убедимся, что наше зрение справляется с любыми трудностями.

Давайте сейчас оставим в покое цифровой мир, который, как нам кажется, определяет весь этот XXI век, и посмотрим, так ли это.

<p>Глава 17</p><p>Незримое, прошлое, смерть, ответный взгляд</p>
Перейти на страницу:

Похожие книги