Схожие случаи имели место в авиации: речь идет об индикаторе ориентации пилота — дисплее, который показывает ориентацию самолета (крен или тангаж воздушного судна). На дисплее отображается горизонтальная линия, которая обозначает горизонт и силуэт самолета, который мы видим сзади. Если крылья находятся на одном уровне и на линии горизонта, самолет летит ровно. Предположим, самолет поворачивает влево, поэтому он накреняется влево. Как тогда должен выглядеть дисплей? Должен ли он показывать наклоняющийся влево самолет на фоне фиксированного горизонта или зафиксированный самолет на фоне горизонта, который наклоняется вправо? Первый вариант изображения верен с точки зрения кого-то, кто смотрит на самолет сзади, когда горизонт статичен: такой вариант дисплея называется авиагоризонтом с обратной индикацией. Второй вариант верен с точки зрения пилота, относительно которого самолет всегда находится в стабильной и зафиксированной позиции, так что, если самолет кренится, мы видим, как наклоняется горизонт: дисплей такого типа называется авиагоризонтом с прямой индикацией.
Во всех этих случаях любая точка зрения будет верной. Все они зависят от того, что, по-вашему, движется. Что это все должно значить для дизайнеров? То, что мы считаем естественным, зависит от нашего угла зрения, выбора метафоры и, следовательно, культуры. Сложности с дизайном возникают, только когда мы имеем дело с определенным сдвигом метафор. Пилотам самолетов приходится тренироваться и проходить тестирование перед тем, как им разрешат перейти с одного набора инструментов (например, с авиагоризонта с обратной индикацией) на другой (авиагоризонт с прямой индикацией). Когда какие-то страны принимают решение изменить направление движения на дороге, очень опасной оказывается вызванная этим решением вр
Глава 4. Знать, что делать: существующие ограничения, наглядность и фидбэк
* * *
Каким образом мы понимаем, как управлять новыми для нас устройствами? У нас нет выбора — мы просто комбинируем внешнюю информацию и внутренние знания. Внешняя информация, которую мы получаем из окружающего мира, включает возможности и означающие, которые мы воспринимаем, проекции элементов, напоминающих нам регуляторы или какие-то фрагменты конструкции, на которые нужно воздействовать, на итоговые действия, а также физические ограничения, диктующие нам возможные действия.
Внутренние знания, которые мы храним в уме, включают концептуальные модели, культурные, семантические и логические ограничения поведения, а также аналогии между текущими ситуациями и прошлым опытом. В главе 3 обсуждалось, как мы приобретаем новые знания и как используем их. При этом в большей степени мы акцентировали внимание на внутренних знаниях. В этой главе мы сконцентрируемся на внешних знаниях: как дизайнеры могут предоставить важную информацию и дать людям знать, что делать, даже если человек сталкивается с новым для себя устройством или новой ситуацией.
Объясню на примере: нам нужно построить мотоцикл из набора Lego (рис. 4.1). Он состоит из пятнадцати элементов, некоторые из них довольно специфической формы. Из пятнадцати элементов только две пары похожи по форме — это два прямоугольника, на которых напечатано слово «полиция», и еще две руки полицейского.
Рис. 4.1. Мотоцикл из Lego