КОРРЕКТИРОВКА ВОЗНАГРАЖДЕНИЯ – это степень того, насколько действия, поощряемые системой вознаграждений, схожи с действиями, без которых игрок оставался бы вовлеченным в игру.
Принцип корректировки вознаграждения в основном говорит о том, что вам следует выдавать вознаграждение только за то, что игрок уже хочет сделать. Чем ближе мы можем расположить структуру вознаграждения с внутренними желаниями игрока, тем менее разрушительным она будет для основного опыта. В лучших случаях система вознаграждений в точности соответствует внутренним желаниям игрока и два вида мотивации действительно соединяются.
Некоторые игры естественным образом предрасположены к системе вознаграждений, потому что легко определить, когда игрок достиг своих целей. Например, гонки должны поощрять игроков за самое быстрое время, потому что в этом и заключается весь их смысл. В гонках это возможно, потому что в них можно с легкостью точно определить время заезда, кроме того, в гоночной игре не так много других мотиваций, которые могут быть разрушены таймером.
В других играх сделать корректировку вознаграждения сложно или невозможно. Как в игре SimCity мы вознаграждаем игроков за создание города, похожего на их родной? Как мы награждаем игроков в коллективной игре за то, что они нашли нового друга? Какие очки, значки или призы мы даем игрокам за изобретение уникальной топильной камеры[10] в Dwarf Fortress? Проблема этих мотиваций заключается в том, что игра не может определить, когда цели были достигнуты. А если мы не можем это определить, значит, мы не можем и вознаградить игроков. Вот почему невозможно скорректировать систему вознаграждений с творческими, исследовательскими, социальными игровыми системами, подобными этой. В таких играх единственное решение – не использовать систему вознаграждений, потому что любая такая система скорее уничтожит мотивацию, чем создаст ее.
Но большинство игр находятся между этими двумя крайностями. В них остается место для вознаграждений, но сложно разработать систему вознаграждений, которая бы точно отражала внутренние желания игрока. В этих случаях дизайн наград становится вопросом мастерства.
Цель дизайна наград состоит в том, чтобы создать систему, которая может обнаруживать и соответствующим образом вознаграждать игрока за все, что он уже хочет сделать. Поскольку каждая игра уникальна, то нуждается в собственной, продуманной системе вознаграждений.
Например, игра про катание на скейтборде Skate 3 использует систему баллов, чтобы вознаграждать игроков за выполнение трюков. Не так-то просто присвоить каждому трюку счет. Skate 3 позволяет игрокам объединять трюки в чрезвычайно сложные комбинации прыжков, флипов и гриндов. Этот элегантный дизайн позволяет производить бесчисленное множество различных комбинаций. Задача состоит в том, чтобы получить баллы за эти движения, которые соответствуют тому, насколько впечатляюще они выглядят.
Дизайнеры Skate 3 подошли к этой проблеме основательно. Они создали систему подсчета очков, которая отмечает каждый поворот, флип, грайнд и прыжок и считает каждую миллисекунду и каждый сантиметр. Используя ряд коэффициентов для учета длины трюковой комбинации, она точно оценивает эффект любой комбинации трюков.
Так как она настолько хорошо сбалансирована и детализирована, действия, которые вознаграждаются, практически идентичны действиям, которые игрок хотел бы выполнить, если бы система вознаграждений отсутствовала. И эта система прекрасно работает. Играть в Skate 3 – весело, гнаться за высокими баллами – всегда хочется и вызывает восторг.
Если бы корректировка вознаграждения в игре была хуже, скажем, если бы система поощряла игроков только за прыжки через колеблющиеся плавающие кольца, система вознаграждений вступала бы в противоречие с творческой игрой. Игроки игнорировали бы все игровые системы, кроме тех, которые помогали бы им пройти через кольца. Элегантная система трюков могла бы остаться, но она была бы безжизненной из-за плохо скорректированной системы внешних наград.
Но подождите, трюки – это не единственное, что игроки хотят делать в Skate 3. Что будет, если они захотят поучаствовать в гонках? Или увидеть, насколько сильно они могут травмировать своего персонажа или усовершенствовать одну конкретную комбинацию трюков? Игрок, который просто изучает игру, может решить, что он хочет сделать что-либо из перечисленного, но система подсчета очков сама по себе не может определить эти действия.