Чтобы справиться с такими нестандартными целями, Skate 3 включает ряд специальных режимов, которые задают нестандартные условия победы. Некоторые из них – гонки. В других вы должны точно скопировать комбинацию трюков другого игрока. А в соревнованиях Hall of Meat вы пытаетесь сломать как можно больше своих костей в одной ужасной аварии. Эти режимы достигают корректировки вознаграждения на основании этих нестандартных целей.

Угрызения совести игрока

Угрызения совести появляются у игрока после того, как он потратил время на игру, которая мотивирует его, но не наполняет.

Существуют игры, в которых геймдизайнеры даже не пытаются добиться корректировки вознаграждения. Весь дизайн таких игр основан на создании мощной, непрерывной мотивации независимо от стоимости основного опыта. Несмотря на то что игрок может продолжить играть, это также может привести к угрызениям совести игрока.

Когда я впервые начал делать игры, я никогда не думал, что мне придется столкнуться с этическими вопросами в своей работе. Но тогда я не знал силы режимов подкрепления.

Мозг древнего человека не имел развитой защиты от тщательно настроенных режимов подкрепления. Наши дофаминовые триггеры развивались, чтобы справляться с охотой и поиском пищи, а не с игровыми автоматами. Таким образом, игры, которые приводят к выработке дофамина, могут подтолкнуть людей к тому, что кажется иррациональным и саморазрушительным.

Веками азартные игры завлекали людей, используя наши доисторические дофаминовые триггеры. Теперь и неазартные игры могут делать то же. Хотя мы не берем деньги у игроков так же, как при игре в казино, мы тратим их время. И остается вещественный аргумент в пользу того, что если мы отнимаем какое-то время, то мы должны что-то вернуть взамен.

Угрызения совести игрока могут выйти за рамки нескольких потраченных часов. Люди потеряли работу и своих супругов, потому что они просто не могли перестать играть. Является ли этически приемлемым создание игры, которая это поощряет? Если нет, то где находится эта грань? Должны ли мы возложить всю ответственность за саморегуляцию на игрока или дизайнер тоже должен ее разделить? А что, если некоторые игроки – дети?

Ответ на этот вопрос можно представить в виде спектра. Я думаю, что против четко выстроенной структуры вознаграждений, связанной со значимым основным опытом, найдется мало аргументов. Это просто хороший геймдизайн. Игрок хочет играть, и он любит играть.

В середине спектра находятся игры, которые чередуют навязчивость и полноценность. Люди теряют друзей, потому что они часами проводят в игре, но они и заводят друзей в той же игре. Они часами страдают над мучительно скучным гриндом, а затем выигрывают захватывающую битву с боссом. Такие смешанные впечатления часто бывают вызваны прямыми ошибками искусства геймдизайна. Если бы награды в игре были лучше скорректированы, основной опыт мог бы проявиться лучше.

В конце спектра находятся игры, которые даже не пытаются серьезно удовлетворить игроков. Эти игры сосредоточивают каждое дизайнерское решение на максимальном увеличении мотивации. Такие игры не являются машинами опыта; это просто надоедливые механизмы. Игрок играет и платит и, в конце концов, ничего не чувствует из-за сожаления о потраченных времени и деньгах.

Подобные игры лучше всего иллюстрируют пародии на них. Например, Cow Clicker Яна Богоста – это игра в Facebook, в которой фигурирует корова. Вы можете кликать на корову, но только каждые шесть часов, если только вы не платите в игре «муни» (внутриигровые деньги), чтобы иметь возможность кликать раньше, или не шлете спам своим друзьям, приглашая их присоединиться к вам и вашим коровам. В игре только «голый» режим подкрепления с постоянным интервалом. Богост создал игру так, чтобы подчеркнуть то, что, по его мнению, являлось злоупотреблением шаблонами дизайна в реальных играх.

Но люди все равно играли в Cow Clicker тысячами. Богосту до такой степени надоела его собственная игра, что он заставил всех коров исчезнуть, оставив только пустой клочок земли. Но даже это не остановило людей. Они просто продолжали кликать по земле. Дофамин – адское химическое вещество в мозге.

Б. Ф. Скиннер полагал, что все организмы, включая людей, являются не более чем «системой поведения», управляемой исключительно внешними силами. И он довел эту идею до логического завершения, сказав, что наполненной позитивным содержанием концепции «Я» вообще не существует. В своих мемуарах он писал:

Меня иногда спрашивают: «Вы и себя воспринимаете так же, как те организмы, которые изучаете?» Да, так и воспринимаю. Насколько я понимаю, мое поведение в каждый конкретный момент представляет собой не что иное, как результат моего генетического наследия, личного опыта и существующих внешних обстоятельств… И если мои утверждения в отношении человеческого поведения верны, выходит, что я написал автобиографию не человека.

Перейти на страницу:

Похожие книги