Важно то, как долго вы жмете на кнопку. Быстрое нажатие заставляет Марио сделать короткий прыжок. Если вы удержите ее, Марио опишет высокую дугу в воздухе. Это происходит потому, что Марио движется вверх, пока вы удерживаете кнопку A, в пределах его максимальной и минимальной высоты прыжка.

Вторая половина прыжка совершенно нереальна. В обычной жизни объекты, брошенные в воздух, описывают параболу, потому что они падают с постоянной скоростью из-за силы тяжести. Но с Марио этого не происходит, потому что его гравитация не постоянна. Во время его подъема сила тяжести Марио минимальна. Достигнув вершины прыжка, она утраивается и Марио плюхается на землю. Но несмотря на свою огромную гравитацию, он не может набрать опасную скорость, потому что может упасть только с определенной максимальной скоростью. Как только он достигает этой конечной скорости, его гравитация становится практически нулевой.

Еще один пример. Максимальная высота прыжка у Марио не постоянная – прыжки с разбега позволяют ему прыгнуть выше, чем он может прыгнуть с места. Он может контролировать свое горизонтальное движение в воздухе, но не так хорошо, как когда бежит по земле. И если игрок хочет, чтобы Марио прыгнул сразу после приземления, то может нажать кнопку прыжка на несколько секунд раньше и Марио автоматически прыгнет, как только коснется земли.

Все это касается прыжка, управляемого одной кнопкой, в игре, выпущенной еще в 1985 году. Поначалу этот уровень сложности кажется почти абсурдным. Но это единственный способ создать великолепную чувствительность механизма управления. Миямото разработал и настроил все алгоритмы, чтобы приумножить опыт особым образом. Одни алгоритмы, например дополнительный рост, который игроки могут получить, собрав необходимое количество грибов роста, поднимают потолок мастерства. Другие, такие как запоминание нажатий в игре, которые происходят непосредственно перед приземлением, предотвращают разочарование, если вдруг нажатие кнопки не дает никакого результата. По отдельности они не имеют большого значения. Но вместе, умноженные на тысячи прыжков, которые игроки выполняют в игре Mario, они подняли опыт до уровня, превосходящего в то время опыт конкурентов. Марио не стал всемирной мегафраншизой из-за своих усов или способности скользить по трубам. Марио заработал миллиарды поклонников, потому что просто управлять им всегда в радость.

Эти методы повышения чувствительности механизма управления не ограничиваются платформерами. Они применимы к различным жанрам: гонки, файтинги, экшн от третьего лица, шутеры и многие другие делают одно и то же тысячью разных способов. Кнопки управления имеют крошечные зоны нечувствительности или сглаживаются на несколько фреймов, чтобы исключить зашумленный ввод. Ввод запоминается на какое-то мгновение, если он поступает рано, и отбрасывается, если до его выполнения игрок нажмет другую кнопку. Комбинированные элементы управления немного отличаются от отдельных элементов управления. Нажмите на кнопку до максимума, и элемент переключится на специальный режим ускорения, когда входной сигнал выходит за пределы обычного диапазона значений. Возможности безграничны.

На первый взгляд эти методы выглядят как ужасный геймдизайн. В этой книге я сделал акцент на элегантности и простоте. В учебных заведениях программистов учат писать понятный, простой код. На уровне интуиции чувствуется, что такая огромная невидимая сложность плохо влияет на игру.

Но эти методы являются исключением из принципа элегантности. Они стоят очень дорого для дизайнера, но они ничего не стоят игроку, потому что он никогда не чувствует, что они существуют. На самом деле игрок вообще ничего не чувствует. Потому что, если мы делаем нашу работу правильно, интерфейс исчезает.

Помощь в отношении входных сигналов

ПОМОЩЬ В ОТНОШЕНИИ ВХОДНЫХ СИГНАЛОВ – это предварительная обработка на основе необработанных входных данных, полученных от игрока.

Управление Марио в игре не только сложное, но и не очень удачное. Дизайнеры не пытаются понять, что делает игрок; они просто применяют некоторые простые правила, которые улучшают опыт. В некоторых играх этого недостаточно, и мы должны помогать игрокам более рационально.

Помощь в отношении входных сигналов состоит в том, чтобы угадать намерения игрока и незаметно сделать так, чтобы его входной сигнал соответствовал. В идеале, игрок никогда даже не осознает, что ему помогают.

Перейти на страницу:

Похожие книги