Это не так необычно (или глупо), как 25-й кадр или нейролингвистическое программирование. Непрямой контроль – это использование простых методов упорядочения информации, чтобы поведение игроков шло в намеченном направлении. Пользовательский интерфейс и промышленные дизайнеры – яркие примеры такого контроля.
Существуют три основных метода непрямого контроля: подталкивание, прайминг и
Подталкивание
В любой ситуации игроки стремятся идти по пути наименьшего сопротивления. Они выберут стандартный вариант и пойдут наиболее очевидным маршрутом. Это означает, что мы можем подтолкнуть их в зависимости от того, чего мы хотим добиться, просто представив выбор по-другому и изменив параметры по умолчанию. Например, диалоговую систему можно настроить так, чтобы выбор по умолчанию всегда был таким, который приводит к наиболее интересному результату.
ПОДТАЛКИВАНИЕ – это изменение поведения игрока путем изменения способа подачи выбора, без изменения самих вариантов выбора.
Мы также можем «подтолкнуть» визуальный дизайн. Освещенный дверной проем притягивает игроков лучше, чем темный. Линия на полу указывает игроку путь. Мигающая кнопка требует, чтобы ее нажали. В каждом случае игроки обычно делают выбор, который приводит к предполагаемому опыту, при этом их никто не принуждает.
Подталкивание удобно, потому что это дешево. Внедрение обычно обходится недорого, не ограничивает варианты и не меняет средства поощрения. Оно просто упорядочивает варианты, чтобы преднамеренные решения стали более естественными. Нет причин, по которым игроков не стоит подталкивать при любой удобной возможности.
Прайминг
ПРАЙМИНГ (англ. priming – предшествование) – это активация концепций в сознании игроков с целью повлиять на их дальнейшее поведение.
У человека всегда что-то на уме. Если вы видите рекламу военного фильма, то думаете о войне. Если видите фотографию котенка, мысли о войне сменяются на мысли о пушистости. Вы погружаетесь в эти мысли на несколько минут, в течение которых ваше поведение меняется. Думая о войне, вы становитесь агрессивнее и ожесточеннее. Думая о котиках – заботливее и ласковее.
Участникам одного эксперимента были предложены письменные языковые тесты. Исследователей на самом деле интересовал не результат тестов, а только то, как слова в тесте повлияют на поведение людей. Одной группе дали тесты со словами, связанными с грубостью. Другой – тесты со словами, связанными с вежливостью. Затем участникам предложили выйти из аудитории и пройти по коридору к администратору. Когда участники эксперимента подошли к администратору, то увидели, что он разговаривает с другим человеком. Исследователи хотели выяснить, вмешаются ли испытуемые в этот разговор.
Результат показал, что в разговор вмешались 63 % испытуемых, которым достался тест с грубыми словами, и только 17 % испытуемых, которым достался тест с вежливыми словами. Как оказалось, достаточно просто читать грубые слова, чтобы заставить человека вести себя грубо, по крайней мере, в течение нескольких минут.
В другом эксперименте текст был заполнен такими словами, как «морщины», «бинго» и «Флорида». После этого исследователи наблюдали, с какой скоростью испытуемые шли по коридору, выходя из здания. Те, кто читал слова, связанные со старостью, шли медленнее, чем те, кто читали текст с нейтральными словами, потому что слова, связанные со старостью, также активировали соответствующую концепцию медлительности.
Прайминг происходит постоянно, даже случайным, противоречивым образом. Если кто-то советует вам не думать о розовых слонах, вы думаете только о розовых слонах. Участников эксперимента проинструктировали избегать сексистских утверждений в задании, что в результате приводило к еще большему количеству сексистских утверждений, чем у тех участников, которые не получили никаких специальных инструкций. Чем меньше вы хотите думать о сексизме или розовых слонах, тем больше вы о них думаете.
В играх дизайнеры могут косвенно влиять на будущее поведение игроков.
Прайминг начинается еще до начала игры. Название игры, изображение на обложке и мнение других об игре являются первыми признаками прайминга. А во время игры игроков постоянно заряжают разные идеи. Они видят врача и ищут повод исцелиться. Они видят, как люди разговаривают, и готовы к общению. Они видят скелет и готовы к смерти. Каждое впечатление влияет на выбор игроков в течение нескольких минут после того, как они его пережили.