Знаете ли вы, что вкусное пиво можно испортить плохим описанием? Психолог Дэн Ариели обнаружил это в ходе эксперимента в бостонском баре. Он предложил посетителям паба два одинаково выглядящих напитка. Первым было пиво Samuel Adams, популярное, но довольно стандартное бостонское пиво. Вторым был секретный напиток MIT Brew – тот же Sam Adams с добавлением нескольких капель бальзамического уксуса. В результате слепого исследования MIT Brew был признан явным победителем. Но если Ариели сначала говорил испытуемым, что собой представляет MIT Brew, после дегустации они говорили, что вкус отвратительный. Уксус в пиве – на вкус звучит ужасно, следовательно, люди ожидали, что пиво будет ужасным, и поэтому они так его и воспринимали, хотя на самом деле это был превосходный напиток.

СКЛОННОСТЬ К ПОДТВЕРЖДЕНИЮ СВОЕЙ ТОЧКИ ЗРЕНИЯ – это тенденция людей воспринимать вещи таким образом, который подтверждает их прежние убеждения.

Ожидания не отделены от восприятия. Скорее мы склонны подтверждать наши прежние убеждения. Этот наблюдается во всем, а бесчисленные исследования открыли различные формы этого эффекта. Продукты в дорогих контейнерах воспринимаются более вкусными, а продукты с высокими ценами – лучше. Pepsi побеждает кока-колу в Pepsi Challenge, но только если этикетки скрыты. Джошуа Белл, один из лучших скрипачей в мире, как-то сыграл инкогнито в нью-йоркском метро, и почти все его проигнорировали. Работа шарлатанов по исцелению, заклинателей собак, гадалок и прочих жуликов зависит от желания других людей подтвердить свою точку зрения. Эффект плацебо немного больше, чем желание убедиться в своей правоте.

Склонность к подтверждению своей точки зрения наблюдается в играх повсеместно. Эту тенденцию можно заметить в каждом обзоре, каждой рекомендации и игровом опыте игрока. Игроки начинают формировать мнения, как только слышат об игре. К тому моменту, когда они начинают играть, их устоявшиеся мнения и ожидания уже влияют на их опыт. Если вы услышали, что игра художественная, вы будете искать подтверждение и найдете его. Когда все говорят, что игра страшная, вы заметите и запомните каждый раз, когда по вашему телу пробегут мурашки. Если на игру вышли плохие обзоры, вы будете сосредоточены только на плохих моментах. Никто не играет в вашу игру просто так; люди играют через призму того, что они уже знают о ней. Отсюда следует, что дизайнер не может игнорировать маркетинг.

Склонность к подтверждению своей точки зрения может даже повлиять на то, как мы интерпретируем событие в игре. Например, представьте, что в обзоре говорится о том, что сложность задач в игре доставляет удовольствие. Вы покупаете игру. Игра разочаровала вас, вы несправедливо (на ваш взгляд) проигрываете. Но вы не вините в поражении игру, потому что вы это уже ожидали. Вы были настроены на то, чтобы интерпретировать проигрыш как намеренно созданную часть опыта, а не как свою ошибку. Если бы до того, как начать играть, вы бы прочитали обзор, в котором игра была бы описана как глупая и несправедливая, вы, скорее всего, истолковали бы свой проигрыш совсем по-другому.

Определение ожиданий

Для дизайнеров такой феномен, как склонность к подтверждению своей точки зрения, означает, что определение ожиданий имеет решающее значение. Ожидания определяются во многих отношениях, но мы можем контролировать только некоторые из них.

Название игры часто является первым элементом, который определяет ожидания игроков. Рассмотрим следующие названия: Doom, SimCity, Dark Souls, The Marriage, LIMBO, Fable, Condemned, Brain Challenge, Mortal Kombat и RollerСoaster Tycoon. Некоторые звучат зло и жестоко, другие – легко и дружелюбно. Одни звучат художественно, а другие – коммерчески. Каждое название намечает свою цепочку психических ассоциаций и задает разные ожидания.

Далее идут маркетинговые сообщения. Реклама, интервью и статьи – все это задает ожидания. Реклама может фокусироваться на персонажах или действиях. Они могут быть хорошими, плохими, быстрыми или медленными. Если в интервью разработчик сказал, что на создание игры его вдохновила любовь к садам и детям, у игроков будут другие ожидания, в отличие от ситуации, если бы он сказал, что источником вдохновения послужили фильмы ужасов с элементами порно. Если он говорит, что в игре остается момент, который заставит вас плакать, игроки будут ожидать этого момента.

Перейти на страницу:

Похожие книги