Чтобы провести более широкий анализ рынка для новой игры, мы строим подобную кривую для каждой аналогичной игры на рынке. На финальном графике может быть представлено пять или шесть игр, и у каждой из них существуют ценности, которые преобладают над ценностями других игр. Такой анализ обеспечивает наглядность, показывая нам ценности в нашей игре, которые действительно имеют значение.
Важными ценностями в игре являются те, которые превосходят все остальные предложения на рынке. Любая другая ценность может быть лучше обеспечена другим продуктом.
Ценности, которые новая игра предлагает на более низком уровне, чем существующие игры, не стоят много. Игроки, которым нужны эти ценности, смогут найти лучшие варианты в другом месте. Важны те ценности, которые в новой игре будут лучше, чем у всех конкурентов. Люди, которые хотят получить их, будут играть в эту игру, потому что они больше нигде не смогут получить их на таком уровне.
Но самая большая победа – это ценности, у которых вообще нет конкуренции. Например, рассмотрим уникальное позиционирование BioShock на рынке. Многие игры предлагают бои от первого лица, геймплей в жанре стелс, отзывчивые истории и темные атмосферные миры. Конкурировать на этих ценностях сложно, потому что рынок перенасыщен. Таким образом, вместо того чтобы конкурировать на стандартных ценностях, BioShock изобрел совершенно новые ценности, которые больше никто не предложил. Мир в стиле ар-деко и завораживающая система «Большой папочка/Маленькая сестричка» приводят в восторг и не похожи ни на что другое на рынке. Игроки, которые хотели этого – а многие хотели, – должны были перейти на BioShock, потому что больше нигде подобного не было. Поэтому игра стала очень успешной.
Сравнение с помощью кривой ценностей наглядно показывает, какие части игры важны, а какие нет. Это основные и уникальные ценности, которые действительно имеют значение; ценности, которые лучше найти в других играх, нецелесообразны. Кривая помогает дизайнерам, показывая им, где нужно сосредоточить свои усилия по разработке.
Сосредоточение на ценностях
Каждая ценность стоит ресурсов. Вот почему BioShock не пытался создать такой же глубокий нарратив, как в Deus Ex; это обошлось бы разработчикам слишком дорого. Кроме того, каждая новая ценность снижает эмоциональную полноту опыта. Слишком много ценностей увеличивают риск того, что игра превратится в малопонятный, слишком сложный беспорядок. Наконец, некоторые ценности просто несовместимы. События в BioShock разворачиваются в подводном городе в 1960 году, поэтому игра просто не может включать в себя заговор в духе киберпанка и сохранить при этом связный нарратив.
Поэтому достижение ценностного превосходства на рынке – это не просто стать лучше или работать усерднее. Речь идет о перемещении ресурсов и сосредоточении на том, где они могут принести наибольшую пользу. Самые крутые игры не пытаются делать все сразу; они делают немного, но очень хорошо.
Чем меньше у дизайнера ресурсов, тем больше ему нужно сосредоточить свои усилия на меньшем количестве ценностей. Конкурируя на меньших ценностях, он увеличивает свои шансы на победу. Инди-игра, созданная двумя разработчиками, может предложить только одну или две ценности, но если они будут лучше, чем у кого-либо другого, она все равно может привлечь игроков и быть прибыльной.
Например, Garry’s Mod – это простая игра от первого лица, которая бросает игроков в физическую «песочницу» с неограниченным набором странных инструментов. В Garry’s Mod игроки могут делать что угодно. Они могут создать любой объект или персонажа, соединять их с помощью веревки и клея, настраивать триггеры, чтобы активировать ракетные двигатели, воздушные шары или взрывчатку.
Игроки создают дикие хитроумные приспособления, вроде летающих колясок на динамите, и странные выдуманные миры из листового металла и бомб. Они создают персонажей в забавных ситуациях, делают снимки экрана и комиксы для размещения в интернете.
Вот общий график для Deus Ex, BioShock и Garry’s Mod:
Garry’s Mod – игра от первого лица, но она не конкурирует с BioShock или Deus Ex ни по одной из их ключевых ценностей. Вместо этого она обходит их, предлагая нечто новенькое: странную творческую деятельность. Ни в Deus Ex, ни в BioShock, ни в любой другой крупной игре невозможно делать то, что предлагает Garry’s Mod. Если бы разработчики попытались напрямую конкурировать с играми, в 100 раз превышающими бюджет Garry’s Mod, эта игра, безусловно, потерпела бы неудачу. Вместо этого они выделили свое собственное небольшое рыночное пространство, выдвинув единственную уникальную ценность. И спустя полгода практически единоличного владения своим собственным сегментом рынка Garry’s Mod продали более миллиона копий. Даже при стоимости от 5 до 10 долларов это весьма неплохо для игры, созданной одним человеком.