Традиционный творческий подход является линейным. Планируем, затем компилируем, затем тестируем, чтобы проверить качество и готовность продукта.

Итерация работает иначе. Действия выполняются не поочередно, а циклично.

Это означает, что нам не нужно прогнозировать события наперед. Нам нужно планировать только до конца текущего цикла. Каждый раз, когда мы тестируем игру, мы сверяем наши предположения с реальностью. Эта проверка дает надежную информацию, на основании которой мы планируем следующий цикл.

Этот цикл может повторяться несколько раз или тысячи раз в зависимости от проекта. Иногда разработчики планируют количество циклов, которое им нужно, перед выпуском. В других случаях они просто повторяют цикл, пока игра не достигнет необходимого уровня качества или пока не закончится бюджет.

Итерация осуществляется не только для всей игры. Мы можем применять ее для уровня, инструмента или интерфейса. В больших командах должно быть много разных циклов итерации, работающих одновременно.

Пример итерации

Поскольку каждая задача проектирования особенная, любой процесс итерации нужно адаптировать к конкретной задаче. Вот пример простого процесса итерации, который я использовал для разработки боевых сценариев в шутерах от первого лица. Этот процесс не подходит для других задач или разработчиков – это всего лишь один из возможных примеров.

Я начинаю черновую работу и максимально быстро набрасываю базовый бой. Добавляю элементы, не задумываясь и не анализируя их. Я мог бы подумать о том, куда я иду, но мне это не нужно. Моя единственная цель – запустить бой как можно скорее.

Через час я это делаю. Бой, как всегда, получился ужасным. Он выглядит так, как будто его разработал незаинтересованный дизайнер-новичок. Серые блоки укрытий хаотично разбросаны, геометрия мира представляет собой горстку плохо масштабированных кубиков, а враги появляются в виде гигантских глыб. И поскольку я обычно забываю дать игроку оружие, он всегда проигрывает. Но несмотря на свое низкое качество, эта первая версия выполняет свое предназначение. Она замыкает цикл итерации.

Бой больше не прокручивается в воображении. Он вполне реален. Когда человек играет в настоящую игру, держа руки на джойстике, слыша тикающий секундомер, у него возникают мыслительные процессы, которые невозможно воспроизвести любым другим способом. Эта первая версия игры и не должна быть похожа на конечный продукт. Ее единственная цель – стать стартовой платформой к чему-то менее ужасному.

И это получается. Пока я играю, мне в голову приходят новые идеи, и они более конкретны, чем все, что я мог придумать до этого. Они мне нравятся, и мне не нужно ждать, анализировать или что-то записывать. Мое вдохновение не улетучивается. Протестировав игру один раз, я возвращаюсь в редактор, удаляю куски, которые не работали, разбрасываю по местности места для укрытия, дорабатываю оружие и врагов. Возможно, на этот раз я даже не забуду дать игроку оружие.

Я делаю несколько таких циклов, меняю уровень и проверяю его снова и снова. Поскольку итерация проходит быстро, я не трачу время на анализ. Я просто добавляю что-то в уровень и тестирую несколько минут. И так как вся игра еще остается в виде серых блоков, работа остается сырой. Это хорошо, так как я вношу достаточно существенные концептуальные изменения вроде замены башни на мост или меняю тип основных врагов. О деталях пока не думаю.

За несколько часов я повторил несколько циклов итерации и, возможно, несколько раз поменял общую концепцию. Могу начать с врагов в башне (на самом деле это просто высокий блок со снайперами наверху), но понимаю, что это не сработало. Могу попробовать начать с моста (длинный, широкий блок через длинную дыру в полу). Возможно, я попробую делать минные поля, снайперов, траншеи, артиллерию и любые другие приемы, которые смог придумать. Даже самые черновые версии любого из предложений можно сделать за считанные минуты.

Попробовав от трех до восьми разных концепций, я выбираю одну, рабочую. И здесь все начинает меняться. Цикл удлиняется, я вношу меньше изменений. Я не тестирую игру каждый час, а делаю это раз в два или три часа. Я не разрываю и не заменяю целые здания, а делаю позиционирование на стенах и колоннах. Всегда вношу изменения, обусловленные реальными проблемами, которые я заметил при тестировании. Каждый тест указывает мне на новые очевидные изменения, которые необходимы.

Перейти на страницу:

Похожие книги