Планировать исходные игры гораздо сложнее, потому что у дизайнера нет основы из хорошо проверенных дизайнов. Исходная игра, состоящая из оригинальной механики, управляемой с помощью оригинального интерфейса в оригинальном мире, представляет собой гигантскую сеть взаимосвязанных неопределенностей. В такой ситуации правильный горизонт планирования может составлять день или меньше. Любой план, составленный на неделю вперед, может разрушиться в результате внезапных сюрпризов в виде работающего или неработающего геймплея.
Соответствующий горизонт планирования склонен увеличиваться в течение срока проекта.
В начале проекта мы стоим на зыбучем песке предположений. К концу мы беспокоимся о мельчайших деталях структуры. На начальном этапе горизонт планирования проекта может составлять менее суток, так как небольшая группа разработчиков пробует дикие идеи. Последние несколько месяцев могут быть распланированы заранее в развернутой таблице с указанием каждого графического объекта и каждой задачи программирования, которые необходимо закрыть, прежде чем игра выйдет на рынок.
При низкой стоимости тестирования необходим краткосрочный горизонт планирования.
На начальном этапе проектирования боя я мог очень быстро скомпилировать и протестировать идею боя. Зачем тратить час на анализ идеи, если я могу создать и протестировать ее за 15 минут и получить гораздо больше информации? Оно того не стоит. Поэтому я не думаю слишком много, а просто делаю игру.
В этом преимущество хороших инструментов. Они не только делают игру быстрее. Дело в том, что они смещают проблему выбора между планированием и компиляцией и позволяют использовать более экспериментальный подход к разработке, уменьшая цену ошибки. Хорошие инструменты позволяют рисковать. Так они позволяют вам обратить внимание на дизайн, который вы могли пропустить, если работа шла слишком медленно и вам приходилось планировать и все делать правильно с первого раза.
Планируйте более глубоко, если вы ставите своей целью новаторство.
Итерация – это то, что известно как алгоритм поиска с восхождением к вершине. Представьте каждую возможную игру в виде точек на ландшафте. Точки на более высоком уровне – те игры, которые считаются лучше. Итерация делает игру похожей на слепого альпиниста, который начинает карабкаться по любому склону, где оказывается. Он делает короткие шаги, тестирует их, чтобы понять, стали ли они лучше, и продолжает дальше, если ожидания подтвердились. Со временем игра становится все лучше и лучше.
Проблема поиска с восхождением к вершине заключается в том, что альпинист слеп, он не может точно сказать, поднимается ли он на гору или холм. Если мы пойдем по склону невысокого холма, мы доберемся до его вершины, но не будем знать о горе неподалеку. Мы хотим взойти на эту гору, но если мы можем делать только небольшие шаги, у нас нет возможности добраться туда с вершины этого холма. Итерация оптимизирует дизайн, но не меняет его полностью.
Чтобы прыгнуть выше, нужно оторваться от земли. Это означает внесение больших изменений в дизайн без тестирования. Это рискованно – вы не узнаете, где приземлитесь, пока не доберетесь туда, но это единственный способ открыть радикально новые идеи и избежать стандартизированного дизайна. Составление детального плана позволяет вам увидеть горы на расстоянии, однако вы можете подойти к ним и обнаружить, что это всего лишь подножие горы. В этом заключается риск глубокого планирования.
Избыточное планирование: причины
Как недостаточное, так и чрезмерное планирование одинаково опасно. Но в геймдизайне избыточное планирование более разрушительно. В основном проблема разработчиков заключается в избыточном, а не в недостаточном планировании, а это наносит больше ущерба.
Почему в игровом дизайне возникает избыточное планирование? Существует ряд устойчивых стереотипов, которые заставляют нас планировать в избыточном количестве снова и снова. Давайте разберемся в них подробнее.
Привычка, заложенная культурой
С юных лет мы знакомимся с привычкой планирования. Учителя и родители учат нас планировать заранее и думать о будущем.
И обычно это хорошая идея. Современный мир появился благодаря тщательному планированию. Когда инженеры и рабочие строили плотину Гувера, они заранее решили, что будут делать, прежде чем приступить к работе. Они точно знали, сколько бетона нужно и где именно он будет залит. Они могли точно распланировать работу и поставки материалов для максимальной эффективности. И готовая плотина выглядела практически точно так же, как и было решено на этапе проектирования.