Одна из стратегий использования бессознательного размышления – чередовать работу над разными задачами. Работая над одной задачей, наше бессознательное размышляет над другой. Вот почему Эдисон, Дарвин, Леонардо да Винчи, Микеланджело и Ван Гог работали над несколькими проектами одновременно.
Для хороших размышлений нужны два ключевых ингредиента.
Во-первых, знания. Размышление работает, формируя новые связи между старыми мыслями. Чем больше у вас старых мыслей, тем больше возможных связей. Геймдизайнерам необходимы знания, связанные с игрой, поэтому дизайнеры должны много играть. Но даже те знания, которые напрямую не связаны с этой проблемой, могут подпитывать размышления. Знание экономики, истории, непальской культуры или техники ловли рыбы на мушку – все это может стать частью творческого решения сложных задач дизайна.
Люди думают аналогиями, поэтому наши мысли пополняются информацией, когда появляется больше знаний для сравнения.
Во-вторых, расслабление. Именно поэтому озарение приходит к людям, когда они принимают душ, сидят в яблоневом саду или едут в автобусе. Такие эмоции, как гнев, страх и сосредоточенность, препятствуют творчеству на неврологическом уровне. Исследования на МРТ показали, что незадолго до внезапного озарения кровь устремляется к части правого полушария мозга, которая называется передней верхней височной извилиной, или aSTG. Страх, гнев и интенсивная сосредоточенность на задаче на самом деле подавляют приток крови к aSTG, что, в свою очередь, подавляет свободные ассоциации и творческие способности. В этом есть смысл, если вы пещерный человек и пытаетесь сбежать от льва. Вы бы вряд ли захотели тратить время на то, чтобы представить львов, в то время как один из них уже практически вцепился вам в горло. Но это также означает, что сосредоточение – убийца творчества. Итак, если вы хотите размышлять, вы должны сначала расслабиться.
Исследование
Иногда мы проводим исследования, чтобы ответить на конкретные вопросы. Дизайнер уровней может изучать средневековую архитектуру для создания части игры про Крестовые походы. Разработчик систем, работающий над стратегической игрой, может поиграть в другую стратегию, чтобы выяснить, какая механика работает и как. Это то исследование, которому всех нас учили в школе.
Второй вид исследований гораздо менее целенаправленный. Это наполовину произвольное исследование, в котором мы учимся, не обязательно понимая, как полученные знания будут применяться к проекту. Цель здесь не в том, чтобы отвечать на вопросы, а в том, чтобы расширить наш запас знаний и питать мозг.
Мы все проводим наполовину произвольное исследование ежедневно, черпая информацию из телевидения, кино, игр, интернета и нашей повседневной жизни. Мы собираем идеи, мемы и культурные стандарты повсюду. Но без какого-либо направления мы получаем те же знания, что и другие геймдизайнеры. Все в каждой игровой команде, с которыми я работал, знали о «Звездных войнах» и «Терминаторе-2». Эта культурная однородность является одной из причин, по которой многие игры очень похожи друг на друга. Мы заперты в мире героев, побеждающих драконов и мрачных космических морпехов, потому что поглощаем только идеи друг друга.
Чтобы избежать культурной эхо-камеры, дизайнер должен развивать нестандартные интересы. Геймдизайнер стратегий может сыграть в The Sims и получить новую идею для экономической системы. Он может прочитать книгу по микробиологии и подумать о новой системе производства биологических войск. Такие наполовину зарегистрированные исследования являются долгосрочной инвестицией. Они нужны даже не для конкретного проекта – это действительно предполагает богатую интеллектуальную жизнь, включающую множество уникальных идей, источников и опыта. Это то, что нужно развивать как по личным, так и по профессиональным причинам.
В геймдизайне богатая интеллектуальная жизнь окупается уникальной работой, которую она позволяет нам создавать. Например, разработчики BioShock смогли придумать уникальный мир Восторга только потому, что они ранее исследовали ар-деко и объективизм. Без глубоких произвольных исследований BioShock никогда бы не появился.
Художественные методы
Вспомните, когда вы в последний раз рисовали на бумаге. Может быть, вы были на уроке рисования в школе или рисовали закорючки на деловой встрече. В любом случае, у вас почти наверняка был такой опыт: вы рисуете фигуру, а затем замечаете, что определенная ее часть напоминает вам о чем-то совершенно ином. Развивая свою мысль, вы совершаете ошибку. Чтобы скрыть ее, вы придумываете новый объект, который хотите нарисовать сверху, чтобы перекрыть старый. Этот новый объект заставляет вас менять окружающие формы. Процесс так продолжается, одно изменение вдохновляет другое. Когда вы закончили, вы видите, что нарисовали что-то совершенно не то, что планировалось изначально. В процессе создания художественной работы вы придумали новую идею.