Иногда мы можем использовать продуманные метрики для сбора данных, которые на первый взгляд получить невозможно. Например, работая над игрой Halo: Reach, разработчики компании Bungie хотели получить больше информации о влиянии медленной игры в сети на опыт. Игра уже могла записывать файл кинофрагмента, включая каждую игровую переменную в любой момент, включая лаги. Но этого было недостаточно – дизайнеры хотели знать, как игроки воспринимают лаги, которые сложно увидеть в данных. Решить эту проблему с помощью плейтестинга было невозможно, поскольку многие проблемы с лагами встречаются настолько редко, что дизайнерам потребовалось бы огромное количество времени на просмотр достаточного количества плейтестов. Более того, для реального сетевого тестирования требуется, чтобы игроки были рассредоточены, что делает практически невозможным следование традиционным протоколам плейтеста.
Разработчики решили проблему, добавив специальную кнопку: «Я только что увидел лаг». Они регистрировали количество нажатий, а также остальную игру. Как только данные поступали, дизайнеры просматривали изображение и переходили в те точки, где игроки нашли лаг, чтобы точно увидеть то же, что и на экране игрока. Благодаря данному нестандартному методу дизайнеры получили огромное количество достоверной информации о восприятии лагов при относительно небольших затраченных усилиях разработчиков. Таким образом, они решили многие проблемы с восприятием лагов, и Halo: Reach стала отличной сетевой игрой. Разработчики получили прекрасный чистый код, и вовсе не потому, что они были светилами программирования. Как и сотрудники Valve, они работали с большим количеством информации.
Изобретенные методы
На некоторые вопросы невозможно ответить установленными методами. В этих случаях мы должны вернуться к началу и придумать новый способ получения необходимой информации.
Создавая игру для людей в возрасте, разработчику, возможно, придется придумать специальный протокол плейтеста. Игра с необычной внутриигровой экономикой может потребовать новых способов анализа и интерпретации данных. Команде разработчиков, работающей на разных континентах, возможно, придется вступать в дебаты и проводить мозговые штурмы не так, как это делают разработчики, находящиеся рядом. Изобретение и улучшение инструментов создания знаний являются неотъемлемой частью геймдизайна.
Органический процесс
Давайте рассмотрим классический пример процесса создания знаний. Этот пример не из геймдизайна, а из изобретательства.
С наступлением XX века не одна команда пыталась изобрести летательные аппараты тяжелее воздуха.
Некоторых на это толкало скорее хвастовство, чем способности. Они привязывали плавники или крылья к телу и пытались взлететь, многие погибли, испытывая свои безумные изобретения, прыгая с мостов или холмов.
Другие были более серьезными. У этих благородных европейских изобретателей и известных американских ученых, казалось, были все преимущества. Одним из самых богатых был Сэмюэл Лэнгли, секретарь Смитсоновского института, который использовал свои связи, чтобы получить 70 тысяч долларов из государственного финансирования США.
Но устройства Лэнгли так и не заработали, ничего не получилось и у его богатых коллег. Зато все получилось у Орвила и Уилбура Райтов, ремонтников велосипедов из Огайо, и они добились того, что человек сумел полететь. Они потратили менее тысячи долларов.
Как? Как два человека без особых связей обошли крупнейшие государственные проекты в мире, имея менее чем 2 % бюджета?
Благодаря умению создавать знания. Райты не просто нарисовали свой проект на бумаге, построили его и полетели. Они применяли головокружительное множество методов создания знаний в течение нескольких лет. Они провели сотни испытаний, многие из которых требовали изобретения новых методов и устройств для испытаний. Они спроектировали и построили планеры, сечения аэродинамических поверхностей и руль управления полетом, и каждое из этих устройств было разработано для решения конкретной задачи. Они использовали математические расчеты, полевые и лабораторные испытания, руминацию, аргументацию и дебаты, а также исследования и разработки. На каждом этапе они выбирали наиболее подходящий метод для решения следующего неизвестного. С каждым последующим полетом планера, изменением его дизайна и новыми расчетами они узнавали все больше нового о том, как летать.
Они были очень упорными. На своем планере 1902 года братья провели 1000 испытательных полетов, снова и снова модифицировали его и каждый раз узнавали что-то новое. Отдельные полеты мало чему научили их, но по мере накопления знаний Райты начали осваивать небо.