Отрицательное влияние внешних вознаграждений сильнее всего проявляется в творческих задачах. Тереза Амабайл, профессор Гарвардской школы бизнеса, провела многолетнее исследование креативности на реальных рабочих местах. На основании 12 тысяч ежедневных записей в журналах, полученных от 238 креативных сотрудников из семи различных компаний, она искала взаимосвязь между эмоциями, событиями и творческим результатом. Большинство сотрудников говорили о том, что внешнее поощрение вообще не мотивировало их, а те, кого больше всего интересовали деньги, не очень преуспели в творческих задачах. Респондентов в большей степени мотивировали сложные задачи, общность, командный дух и ответственность.

Третья причина. Внешнее поощрение часто создает искаженные стимулы, которые не идут на пользу проекту. Когда каждый сосредоточен на максимальном увеличении своего бонуса, разработка игр превращается в политическую игру. Политика и сплетни ведут к разрушительной конкуренции среди разработчиков. Страх наказания заставляет скрывать результат и избегать риска. Чтобы оставаться в безопасности или завоевать уважение, разработчики могут объединяться в «банды» и отказываться предоставить информацию тем, кто в них не входит. Эта модель подтверждается исследованиями. Амабайл выяснила, что конкуренция подавляет творчество и движение идей и не позволяет людям помогать друг другу. Дэн Ариэли обнаружил, что участники теста, в котором нужно составить предложения, расставив слова в правильном порядке, гораздо реже помогают другим, если расшифровывают слова о деньгах. Наполнение сознания мыслями о долларах делает нас склонными к риску и эгоистичными – худшее поведение для группового творчества.

Четвертая причина. Внешние стимулы отвлекают от работы. Разработчики перестают думать о том, как улучшить игру, их мозг занят мыслями о том, как заполучить бонус больше. А каждая минута, потраченная на мысли о вознаграждении, – это упущенное время, в течение которого разработчик не решал задачи разработки.

Еще хуже, когда внешними стимулами является наказание. Босс может угрожать уволить кого-то, урезать зарплату, наорать или даже проявить неуважение, закатывая глаза в ответ на любые предложения. Подобные угрозы могут привести к немедленной бурной деятельности, но одной деятельности недостаточно, чтобы сделать крутую игру. Геймдизайн требует открытого обсуждения и глубоких размышлений, а под давлением это невозможно. Помните, что страх и гнев подавляют верхнюю височную извилину, отвечающую за творчество? Как писал Фрэнк Герберт в «Дюне», страх убивает сознание – если мы боимся, то неспособны в полной мере раскрыть свои творческие возможности. Вот почему Амабайл обнаружила, что люди, вероятнее всего, совершат прорыв, будучи радостными и счастливыми. Работа в радость позволяет разуму расслабиться и способствует высокоэффективным размышлениям. Страх, вызванный внешними угрозами, может мотивировать, но при этом он может подавлять способность свободно мыслить и выполнять работу должным образом.

Все это может случиться сразу. Например, рассмотрим систему, о которой я когда-то слышал: если разработчики представляли что-то классное на совещаниях в стиле «покажи и скажи», то получали за это ваучеры на покупки в интернете. Эта система – почти абсолютное зло. Люди начинают чувствовать, что работают ради ваучеров, а не ради работы, поэтому теряют интерес к тому, что делают. Сотрудники, которые выполняют неочевидные технические задачи «за кадром», обижаются на тех, кто делает визуально заметную работу, которую показывают на презентациях. Сотрудники тратят время на усовершенствование своей презентации «покажи и скажи», а не делают работу, которая действительно улучшит игру. Им приходится тратить время на размышления о дурацких ваучерах и о том, смогут ли они их получить. В итоге они будут ненавидеть систему, которая обращается с ними как с собакой Павлова.

Значимая работа

Так как же нужно мотивировать разработчиков? Не стоит поощрять геймдизайнеров деньгами за механику или за идею – это приводит к появлению бесполезных механики или идей. Наказание за неудачные идеи, прототипы или тесты только подавляет готовность рисковать, а это вредит инновациям. Награда за отработанное время приводит к появлению большого количества тел на стульях и не способствует реальной производительности. Поощрение отдельных сотрудников за что-либо вообще приводит к зависти и нездоровой конкуренции в команде. Поощрение части сотрудников делит команду на бездельников и неофициальных рабовладельцев. Кажется, что все приведет к неминуемой катастрофе.

Тем не менее в мире появляются новые игры, и некоторые весьма хороши. Хотя проблема мотивации структурно очень сложна, ее возможно решить, зная кое-что о разработчиках.

Разработчики хотят выполнять значимую работу.

Перейти на страницу:

Похожие книги