Благодаря гибким целям игрок может позволить себе победу либо поражение и получить соответствующую задачу, которая охватит более широкий диапазон мастерства.
Гибкие цели решают эту проблему, обеспечивая несколько уровней победы или поражения. Допуская различные вероятности успешного исхода, они дают возможность для более широкого диапазона навыков, поскольку у каждого есть достижимая, хотя и сложная цель.
Например, в классических аркадах обычно ведется детальный подсчет очков и эти игры предполагают наличие гибких целей. Любой, кто опустил четвертак, получает несколько тысяч очков, просто нажимая кнопки. Обладая достаточным мастерством и настойчивостью, игроки могут набрать сотни миллионов очков. Поэтому независимо от того, сколько раз они сыграют (и сколько монет будет опущено), всегда остается способ сыграть немного лучше.
Многообразные системы подсчета очков, как в дартс и аркадах, являются распространенной формой гибких целей, но существуют и другие системы.
Например, в играх Hitman задача каждой миссии – поразить цель и сбежать. Хитрость заключается в том, что игроков оценивают исходя из того, насколько аккуратно они убивают жертву. В самом убийстве нет ничего сложного – все, что вам нужно сделать, это уничтожить жертву с помощью пулемета. Но чтобы получить желанный высший рейтинг «Бесшумный убийца», игрок должен убить жертву без привлечения свидетелей или ненужного насилия, используя для этого комбинацию инструментов, маскировку, незаметность и умение стрелять без промаха.
И существует целый ряд других рейтингов, которые игрок получает на пути к рейтингу «Бесшумный убийца». Игрок, который не попадается, но при этом оставляет тела мертвых охранников, которых потом обнаруживают, конечно, считается более успешным, чем тот, который стреляет как сумасшедший во все стороны, однако он не так хорош, как идеальный лазутчик, которого никогда не обнаруживают.
Если бы Hitman был игрой, в которой нужно только убивать, это был бы обычный шутер. Если бы для победы были нужны только «чистые» убийства, большинству игроков было бы невероятно сложно. Благодаря гибкой цели дизайнеры смогли объединить в игре лучшее, признавая и награждая любую степень скрытности и сообразительности, которой обладают игроки.
Так же как мы можем определить различную вероятность успешного исхода, мы можем определить различную вероятность поражения.
Например, если игрок не прыгает через яму, мы можем дать его персонажу возможность ухватиться за край и подтянуться. Его прогресс замедляется, но игра не прекращается.
В другой игре вместо того, чтобы союзник игрока из армии США погиб при атаке, его действия могут быть ограничены. Таким образом, игрок может оживить его, потратив на это некоторое время и ресурсы, а затем продолжить игру.
Диапазон побед и поражений может выходить далеко за рамки стандартных представлений, и при этом вовсе не обязательно объявлять победивших и проигравших и заканчивать игру. Любая дополнительная свобода, которую мы вкладываем в гибкое многообразие игры, означает, что проигрыш или скучный геймплей не разочарует еще одну группу игроков.
Обучение
Системы обучения помогают игрокам быстрее преодолеть границу развития игрового навыка. Этой цели служат встроенные в игровой мир пояснения, текстовые сообщения, аудиоинструкции и подсказки.
Но обучение может быть опасным. Некоторые плохо разработанные системы бомбардируют игрока всевозможными инструкциями, отвлекая его разум от игры. Другие системы подобны чрезмерной опеке родителей над ребенком: система постоянно сообщает игроку, что именно нужно делать в конкретный момент, заставляя его чувствовать себя беспомощным и под постоянным контролем. Все это вступает в конфликт с остальным опытом.
Лучшая система обучения учит так, чтобы игрок этого никогда не замечал. Существует несколько способов добиться этого.
Хорошая система обучения ненавязчива.
Некоторые игры вплетают обучение в нарратив. Например, в Call of Duty 4 игрок играет от лица солдата, которого недавно перевели в элитное подразделение. По мере того как он преодолевает полосу препятствий, командир выкрикивает инструкции о том, как преодолеть каждое испытание. Эта полоса представляет собой вводную инструкцию, оформленную в виде сюжетной последовательности, и этот прием работает на обоих уровнях.