Мы можем превратить обучение в гибкие цели. Серия обучений в Call of Duty 4 предназначена не только для подготовки к игре, но и для гонки на время. Игроки получают больше очков, если бегут быстрее. Таким образом, в то время как новичок может медленно пробираться по полосе препятствий, эксперт полностью проигнорирует аспект обучения и будет рассматривать полосу препятствий как вызов своему мастерству. Новичок учится тому, что ему необходимо, а эксперт получает задачу, которую он жаждет получить.
И все же лучший способ сделать обучение менее навязчивым – это пропустить его, если в нем нет необходимости. Хитрость заключается в том, чтобы определить, нужен ли игроку урок или нет. В некоторых играх разрешается добровольно пропускать обучение. Другие проверяют игрока, чтобы определить, какое обучение ему нужно. Некоторые игры используют адаптивное обучение – вместо того, чтобы учить всему по порядку, игра сама определяет, каких знаний не хватает игроку, и тут же дает соответствующий урок. Однако независимо от метода, принцип не меняется: самое незаметное обучение – это не обязательное обучение, которого не было.
Поддержка эмоциями
Даже при хорошей системе обучения многие игроки на самых ранних этапах игры находятся за низшей границей навыка. Прежде чем начинается настоящая игра, игроки должны пережить эти первые несколько минут или часов, которые становятся для них весьма непривлекательными. Многие сдаются и так и не переживают игру так, как она была задумана.
Чтобы не дать игроку сдаться до того, как он преодолеет границу своего навыка, мы можем искусственно поддерживать его опыт с помощью эмоциональных триггеров, для которых не нужны особые умения.
Если игрок ничего не знает, мы не можем создавать опыт вокруг решения головоломок, создания вещей или победы над врагами, потому что у игрока нет навыков, чтобы делать такие вещи. Но существуют и другие эмоциональные триггеры, которые работают независимо от навыков. Мы можем показать игроку превосходную графику. Мы можем представить завораживающих персонажей. Мы можем дать игроку возможность шутить с друзьями. Мы можем добавить музыку или создать технологическую демонстрацию[5]. Если мы наполним ранний опыт этими, не требующими навыков эмоциональными триггерами, то сможем превратить этапы раннего обучения из болезненной рутины в нечто вроде полуинтерактивной заставки к фильму.
Это хорошо видно на примере настольных игр, потому что в них играют в компании. Когда вы сидите за столом с друзьями, каждая ошибка или неправильно передвинутая фишка становится поводом для дружеских подколов. Изучать однопользовательскую настольную игру будет уже не так весело, потому что изучение правил на начальном этапе будет напоминать поход в библиотеку, а не веселый праздник.
Отличным примером видеоигры, обеспечивающей игроков эмоциями на ранних этапах, является BioShock. Игра начинается со слов: «Где-то в середине Атлантики, 1960 г.». Экран переключается на вид от первого лица, и игрок становится персонажем, сидящим в кресле самолета. Звучит несколько слов, экран меркнет, и мы слышим падение самолета. Герой открывает глаза – и мы под водой. Он с трудом поднимается на поверхность, задыхаясь, и в конечном итоге плывет в океане среди горящих обломков самолета. Вдалеке он видит призрачный маяк и статую ангела на вершине.
Игра заинтересовала игрока. Кто я? Как мне выбраться из воды? Что это за маяк посреди Атлантического океана и что за экзотические статуи? И поскольку вся эта последовательность событий не была интерактивной, игроку какие-либо навыки были не нужны.
Теперь игрок получает возможность управлять персонажем. Но ему не дается никаких предметов или оружия. Единственные элементы управления – это возможность смотреть и двигаться. И поскольку персонажу ничего не угрожает, игрок может не торопиться, исследуя местность. На данном этапе для игры требуется минимальный навык.
Он подплывает к маяку. Поднимаясь по лестнице из воды, он видит несколько богато украшенных медных дверей. Идти больше некуда, и он входит. Двери захлопываются, оставляя его в темноте. Мгновение спустя включается свет, и начинает играть старинная мелодия 1930-х годов. Игрок оказывается в гигантской камере в стиле ар-деко. Перед ним огромный медный бюст сурового человека. Внизу висит кроваво-красное знамя. Оно гласит: «Ни богов, ни королей. Только Человек».
Музыка, ар-деко, авиакатастрофа и намеки на глубокую философскую идею наполняют игрока опытом. И все это время игрок находится в движении, изучая основные элементы управления. Все, что могло быть непростым обучением («Жми “W”, чтобы идти!»), становится незабываемым опытом.