Dwarf Fortress. В этой игре поражение, по сути, является полезным опытом. Прежде чем окончательно обрушиться на толпу гоблинов, топильные камеры[7] и несчастных трезвых дварфов, разрушающаяся крепость переживает ряд забавных взрывов. Дварфы ужасно мучаются, но игрок наслаждается каждой минутой этого зрелища потому, что игра всегда движется вперед к новому и интересному опыту.
Капкан поражения
Иногда игры наказывают игроков гораздо сильнее, чем планировалось.
КАПКАН ПОРАЖЕНИЯ – это игровое событие, в котором игрок долгое время находится в ситуации, которая заведомо обречена на провал.
Классический капкан поражения появляется в спорте. Если одна футбольная, бейсбольная или хоккейная команда сильно отстает от другой по очкам, она становится командой ходячих мертвецов. Шансов на победу нет, но они все равно должны доиграть матч для галочки и закончить игру. Полчаса таких телодвижений могут быть весьма мучительными.
Эта же игровая ситуация может проявляться в сотне разных вариаций практически во всех жанрах. Если вы сильно отстали в гонках, скорее всего, вы уже не догоните команду. В линейной однопользовательской игре, если игрок не может победить в одном бою, игра стоит на месте.
Наиболее опасными капканами считаются те, которые возникают в трудно прогнозируемых ситуациях. Например, если игрок однопользовательского шутера попадает в контрольную точку, не имея при этом каких-либо боеприпасов, все может закончиться бесконечной серией перезагрузок в этой точке, поскольку персонаж будет пытаться выполнить невыполнимое. Единого способа выбраться из этого капкана не существует. Каждая проблема требует индивидуального решения в зависимости от того, как и почему она появилась.
Иногда капкан бывает не очень крепким, и тогда проблему можно решить. Например, игра экшн может включать слабое запасное оружие с бесконечным боезапасом или минимальное количество гарантированного здоровья, которое получает персонаж после воскрешения. Эта механика возвращает игрока на этап, когда задача сложная, но еще выполнимая.
Иногда, чтобы избежать попадания в капкан, можно просто завершить игру. Например, соревновательные стратегии могут создавать механизмы, которые дают игрокам возможность сдаваться, если они чувствуют, что попали в капкан поражения. Завершение игры позволяет им перейти к следующей быстрее. Однопользовательские игры решают проблему капканов, давая игрокам подсказки в сложных ситуациях, корректируют сложность без ведома игрока или предлагают альтернативные задачи. Например, в Super Meat Boy каждый мир состоит из 20 уровней, но игрок может переходить в следующий мир, пройдя только 18 уровней. Если игрок застрял на одном или двух уровнях, он может переходить к следующему, а затем вернуться к ним позже.
К сожалению, не каждый капкан поражения можно устранить без последствий. Некоторые из них настолько глубоко внедрились в дизайн, что избежать их просто невозможно. Например, никто никогда не устранял капкан поражения в гонках и спортивных играх.
Глава 4. Нарратив
«Записывайтесь в Школу поддержки персонажей видеоигр, – говорили они. – Вы поможете миллионам игроков».
Да, конечно. Все, что я делаю, это стою и повторяю одно и то же снова и снова. Иногда игроки что-то в меня бросают или стреляют в меня ради собственного извращенного удовольствия. Почему они не могут меня просто обнять?
Даже если я помогу игроку сражаться, я получу лишь несколько бесполезных горохострелов. Как будто они и не хотят, чтобы я сделал доброе дело. Почему игрок всегда становится героем? Почему не кто-нибудь из нас? ПРОСТО для разнообразия.
Хуже всего то, что я не могу умереть. Как только они поймут, что я бессмертный, некоторые из этих бездушных игроков будут прятаться за мной, а пули будут пронзать мое тело. И все, что я могу сделать, это кричать, снова и снова, на один и тот же манер; заезженная пластинка моих страданий.
Настал час расплаты. Я записываюсь в Школу антагонистов.
Когда мы приближаемся к любой нестандартной задаче, то естественным образом начинаем думать о ней с точки зрения имеющегося у нас опыта. Нарратив в игре – одна из таких новых задач. Краеугольным камнем является то, что нарратив почти всегда упоминают только в фильмах.
Аналогия между фильмами и видеоиграми очевидна: и там и там используются движущееся изображение и звук для передачи информации через экран и колонки. Итак, разработчики игр нанимают голливудских сценаристов.
Они выстраивают игру вокруг трехактной структуры, написанной одним автором. Они даже делят процессы разработки на три части, как это делается и в фильмах: предпродакшн, продакшн и постпродакшн. Часто можно услышать, как гордятся этим копирующим киноиндустрию шаблоном: мы постоянно слышим об играх, пытающихся быть все более и более кинематографичными. Но присутствует проблема.