Fallout 3 использует много разных нарративных инструментов. Во всем вы можете найти историю мира – в ландшафте, архитектуре и мизансцене мусора, трофейного имущества и трупов. Одни части истории, такие как диалог Мойры, имеют жесткий заданный сценарий. Другие, такие как боевые стычки, – более гибкий.

Интегрированная история, которую переживает игрок, возникает в результате взаимодействия сценариев, игровых систем и решений игрока. Это происходит на всех уровнях – на микроуровне отдельных движений и атак, а также на макроуровне выбора миссий и направлений. Большое количество комбинаций говорит о том, что опыт каждого игрока уникален.

Моя история открывается через нарратив о мире. Столичная Пустошь представляет собой высушенную землю ландшафта. Обгоревшие здания и машины рассказывают историю мира, испепеленного ядерным взрывом. Город Мегатон рассказывает свою собственную историю мира через архитектуру: лачуги из листового металла и нарисованные вручную знаки говорят о нелегкой жизни в условиях крайней нищеты. Внешний вид людей также весьма красноречив: грязный комбинезон Мойры Браун и незамысловатая прическа говорят о том, что женщина больше интересуется своей работой, а не популярностью. Вы можете подумать, что она чудачка.

Но история мира – это еще не все. Игрок переживает эту историю, выбирая, куда пойти и на что посмотреть. Таким образом, когда игрок блуждает по игровой вселенной, появляются два сюжетных потока: предыстория ядерной войны и эмергентная история персонажа игрока, бродящего по Пустошам после выхода из Убежища. Одна история гласит: «Этот город был построен отчаявшимися людьми». Другая: «Я вошел в город и исследовал то, что слева». Игрок переживает обе истории одновременно и чувствует эмоциональную отдачу от каждой из них.

Как только я начал говорить с Мойрой, игра переключилась с исследования нарратива о мире на диалоговое дерево. Все мои слова были выбраны из списка вариантов диалога, а ответы Мойры были заданы сценарием.

Чтобы избежать проблемы бесконечного разветвления истории, диалоговое дерево Fallout 3 часто возвращается к началу. Например, каждый раз, когда вы приветствуете Мойру, вы получаете один и тот же перечень параметров диалога, каждый из которых ведет к отдельной теме: покупка снаряжения, покупка мебели для дома игрока, местные сплетни, ремонт предметов, любые выполняемые миссии и так далее. Когда тема разговора исчерпана, игра возвращается к исходному списку тем. Таким образом, само диалоговое дерево организовано в виде разветвленной структуры.

Поход героя в Super-Duper Mart вызвал у игрока чувство ожидания предстоящей задачи. Эта часть истории не была прописана ни в каком сценарии, но она подразумевалась геометрией мира.

Моя встреча с рейдерами и одетыми в кожу охотниками за пределами магазина Super-Duper Mart была интересной конвергенцией нарративных инструментов. Рейдеры были заложены сценарием и будут появляться в одних и тех же местах всегда. Однако охотники не были частью сценария. Они появляются в Пустошах на протяжении всей игры. В моем случае их появление было случайным. Охотники и рейдеры, будучи враждебно настроенными по отношению друг к другу, сразу же вступили в бой, и эта бойня все еще продолжалась, когда я приехал.

Мое знакомство с этой битвой началось со слов, которые я услышал от охотника («В чем дело? Не выносишь вида собственной крови?»), и того, что я увидел выстрелы штурмовой винтовки рейдера. Безрассудно храбрый охотник, выкрикивающий свою последнюю угрозу, уже умирая, является сильным эмоциональным обменом. Что интересно, так это то, что он не смоделирован в игровой механике. Это апофеническая интерпретация, появившаяся в сознании игрока из случайных обрывков диалога и простых боевых взаимодействий.

После того как первый охотник умер, меня повалил огонь штурмовой винтовки второго рейдера. Этот короткий бой сформировал маленькую эмергентную историю со своей эмоциональной дугой. Будучи беззащитным, я почувствовал напряжение. После того как неизвестный охотник спас мне жизнь, я почувствовал облегчение и благодарность к своему спасителю. Казалось, что он спасает меня в качестве акта доброты или убивает, чтобы отомстить за своего убитого союзника. На самом деле все эти интерпретации – чистая апофения, но они кажутся реальными и влияют на игрока.

Бой в супермаркете создает еще одну мини-историю. Мой незаметный вход в помещение – это экспозиция. Она дала мне время разобраться в ситуации, прежде чем погрузиться в нее полностью. С появлением новых рейдеров напряженность усилилась. Она достигла своего пика, когда появился рейдер с винтовкой. Это напряжение спало, когда я вспомнил о штурмовой винтовке, взятой у убитого на стоянке рейдера, и о триумфальной контратаке. Эта маленькая сюжетная дуга похожа на сцену из боевика, но она не создана дизайнером, она возникла в результате взаимодействия игровых систем, сценариев и выбора игроков.

Перейти на страницу:

Похожие книги