Например, в BioShock здравомыслящие персонажи разговаривают с игроком только по радио или через непробиваемое стекло. Все персонажи, с которыми можно столкнуться лицом к лицу, неадекватны. Вы можете наблюдать за этими сумасшедшими, пока они живут своей разбитой жизнью, вы можете слушать их невменяемое бормотание, но это работает, потому что вы не взаимодействуете, а просто наблюдаете, как они следуют предопределенному сценарию. Как только вы попытаетесь взаимодействовать, они зверски свирепеют, компьютер может запросто смоделировать такое поведение.

ДИАЛОГОВОЕ ДЕРЕВО может решить вопрос с человеческим взаимодействием, предварительно определяя список действий, которые могут выполнить игроки, и сопоставив ответы других персонажей.

Некоторые игры моделируют межличностное взаимодействие с диалоговым деревом, благодаря чему игрок может выбирать из множества социальных взаимодействий те, которые может выполнять его персонаж. Это работает, потому что геймдизайнеры могут создавать каждую сторону каждого взаимодействия. Не нужно ничего симулировать.

Недостатком является то, что игрок ограничен в количестве вариантов выбора, вместо того чтобы получить почти бесконечное разнообразие, доступное в реальной жизни.

Мы можем повторно использовать стандартные игровые действия как опции в диалоговом дереве.

Действия, которые игроки могут выполнять в играх, обычно сводятся к перемещению, поискам, толчкам, прыжкам и стрельбе. Можно использовать эти виды взаимодействий для выражения общения между людьми.

Одним из примеров является ситуация, в которой игрок вынужден выбирать между убийством двух разных персонажей. В Grand Theft Auto IV главного героя сталкивают со старым врагом, который лежит связанным на земле, и дают возможность убить его. Игрок может либо застрелить беззащитного человека, либо уйти. Оба действия выражаются через элементы управления, которое используется на протяжении всей игры: стрельба и ходьба. Но в данном случае эти действия используются для управления заранее определенной сюжетной веткой, а не обычным геймплеем.

Такое взаимодействие практически аналогично диалоговому дереву, поскольку опции, доступные игроку, и ответы игрового мира заранее определены. Разница лишь в том, что они выражают свой выбор обычными игровыми действиями, а не специальным интерфейсом. Это может помочь сохранить поток, потому что естественный ритм не нарушается. Это также позволяет избежать сложностей с интерфейсом реального диалогового дерева.

В многопользовательских играх для выполнения ролей игровых персонажей могут быть задействованы реальные игроки.

В Dungeons & Dragons Хозяин Подземелья играет роль каждого неигрового персонажа в игре. Он говорит за них и решает, как они будут реагировать на любые действия игроков. Нет необходимости ограничивать возможности игроков, поскольку, будучи настоящим человеком, Хозяин Подземелья может понимать и реагировать на любую ситуацию.

Реальные люди могут вместе создавать замечательные истории, если у них есть для этого мотивация. Проблема этого метода заключается в согласовании мотивации игрока с мотивацией персонажа. Это предполагает необходимость мотивировать каждого игрока правильно играть свою роль в игровом нарративе, а это крайне сложно. Этот метод работает в играх, в которые играют друзья лицом к лицу, потому что социальное давление побуждает людей к честности. В видеоиграх с анонимными игроками или в соревновательных играх трудно или невозможно мотивировать игроков так, чтобы при этом получилась длительная и насыщенная ролевая игра.

Кейс: Fallout 3

Давайте рассмотрим игровой нарративный опыт и разберем нарративные инструменты, использованные для его создания. Во-первых, я расскажу вам историю, которая случилась со мной, когда я играл в постапокалиптическую RPG Fallout 3 от Bethesda Game Studios, которая вышла в 2008 году. Итак, по порядку.

Игра начинается с рождения персонажа в Убежище 101. Оно построено под землей несколько столетий назад и предназначено для защиты жителей от ядерной катастрофы. Эта история начинается, когда персонаж игрока покидает Убежище в 19 лет.

Моя история

Пейзаж представлял собой ветреные просторы, усеянные мертвыми деревьями, разбитыми машинами и человеческими костями. Дверь Убежища была закрыта, и мне больше ничего не оставалось, кроме как идти вперед.

Через несколько минут я набрел на крошечное поселение под названием Мегатон. Блуждая по городу, я обнаружил магазин с вывеской «Магазин на кратере». Это здание, как и любая другая постройка в Мегатоне, напоминало свалку старого хлама. Его можно было узнать только по названию, написанному белой краской возле входной двери.

Перейти на страницу:

Похожие книги