Вырожденные стратегии существуют даже в спорте. Например, возьмем баскетбол. Трудно представить, чтобы люди использовали этот традиционный вид спорта так, как они используют дисбаланс в видеоиграх. В конце 1990-х годов появилось множество необычных игроков, которые превосходно нападали, но не могли справиться со штрафными бросками. Шакил Рашоун О’Нил был самым известным примером. В ответ команды противников разработали стратегию под названием «Хак-э-Шак», в которой они намеренно пытались совершить нарушение на Шаке, когда у его команды был мяч. В баскетболе, если игрок физически препятствует другому игроку, судья (рефери) фиксирует нарушение (фол), а игрок, совершивший фол, получает штрафной бросок. Соперники верили скорее в то, что Шак пропустит штрафной бросок, чем в то, что его команда отдаст мяч. Поэтому игра превращается в безуспешную попытку соперников догнать Шака и коснуться его, в то время как мяч находится далеко. Игроки всегда пытаются найти вырожденные стратегии. Они бесконечно охотятся за слабыми местами геймдизайна, желая найти дисбаланс, который можно будет использовать для легких побед. Вся ирония в том, что если они когда-нибудь найдут его, они будут ненавидеть дизайнера за то, что он позволил им разрушить игру. Они хотят охотиться по вырожденным стратегиям и не хотят их найти.

Ошибочность расчета жизнеспособных стратегий

Чтобы решение что-то значило, необходимо несколько жизнеспособных стратегий, которые могли бы привести к положительному исходу. Если такая жизнеспособная стратегия только одна, она является вырожденной и происходит ситуация мгновенного решения.

Я долгое время считал, что цель баланса – максимизировать количество жизнеспособных стратегий. Идея заключалась в том, что чем более жизнеспособными будут стратегии, тем богаче будут решения и тем лучше будет сбалансирована игра. Я написал всю главу, основываясь на этом предположении, и на бумаге это было прекрасно. Затем я отправился на поиски контрпримеров. И, к своему ужасу, я нашел два таких примера, которые разбили в пух и прах все, что я написал.

Первой была шуточная игра: «камень-бумага-ножницы-ящерица-Спок». Традиционная игра «камень-ножницы-бумага» имеет три жизнеспособные стратегии. Но существует еще одна версия этой игры – «камень-бумага-ножницы-ящерица-Спок» (мой любимый результат – «на бумаге улики против Спока»). В этой версии пять стратегий, и все они жизнеспособны, потому что у каждой равные шансы на победу. И мы можем легко добавлять все больше и больше символов в эту игру, вплоть до сколь угодно большого количества жизнеспособных стратегий. Но улучшаем ли мы игровой баланс? Конечно, этого не происходит, игра не становится глубже, а просто сложнее. Увеличение количества жизнеспособных стратегий не сделало игру лучше.

Вторым контрпримером был покер. Он не стал плохой игрой с большим количеством стратегий, все произошло с точностью до наоборот: это отличная игра с очень небольшим количеством стратегий. Покер бесконечно интересная игра, но в каждой ситуации можно сделать только несколько ходов. В распоряжении у многих игроков всего две жизнеспособные стратегии: фолд или колл. Если бы число жизнеспособных стратегий имело значение, то как бы покер стал такой замечательной игрой?

Со временем я понял, что идея расчета жизнеспособных стратегий была отвлекающим маневром. Я рассуждал так (и заблуждался): если две жизнеспособные стратегии лучше, чем одна, это должно означать, что три жизнеспособные стратегии лучше, чем две, верно?

Нет. После того как вы получили две жизнеспособные стратегии, нет смысла добавлять еще. Если у вас будет больше жизнеспособных стратегий, решение может стать интереснее. Но все равно это не лучший способ. Мы могли бы изобрести версию покера с гораздо большим количеством полезных ходов, но это не значит, что игра обязательно станет лучше.

Реальная цель баланса для глубокой игры – создать интенсивный мыслительный процесс в мозгу игрока. Мы хотим зажечь захватывающую цепочку внутреннего алгоритма, который дает игрокам озарение, сомнения и дилеммы, даже если это очень опытный игрок. Для этого нам нужно более одной жизнеспособной стратегии. Но как только у нас остаются две такие жизнеспособные стратегии, добавление большего количества не улучшает опыт автоматически. Улучшение опыта означает придание процессу принятия решений больше деталей.

Эта идея подразумевает нечто важное для дизайнеров. Она означает, что практика увеличения вариантов выбора как способ углубления игры является неправильным. Возможно, создать больше вариантов легко, но по своей сути в этом нет ничего ценного. Часто создается только больше сложностей.

Настоящая цель дизайнера – обогатить внутренний опыт игрока. Этой цели труднее достичь, и ее трудно оценить, но это правда. Стремление к этой цели делает дизайн меньше, проще, элегантнее, а также более ориентированным, чем он был бы при расчете стратегий.

Баланс и навык

Перейти на страницу:

Похожие книги