В нарративных играх обычно используется противоположный подход. Вместо того чтобы балансировать в верхней части диапазона мастерства, они балансируют в середине или внизу, потому что они не предназначены для таких интенсивных игр, как соревновательные, вроде StarCraft II. Например, в BioShock есть невероятно сильные враги Большие Папочки, которые не агрессивны, если их не спровоцировать. Предполагается, что битвы с Большими Папочками будут жесткими и решающими, но на самом деле существует множество вырожденных способов убить их, не сражаясь вообще. Игрок может прикрепить несколько мин к бочковой бомбе, чтобы создать гигантскую супербомбу, которая убьет Большого Папочку за один удар. Или Большого Папочку можно заманить во множество ловушек и тоже мгновенно убить.

BioShock полон подобных вырожденных стратегий, но они не имеют значения, потому что игра длится менее 10 часов и лишь немногие игроки разберутся с ними за столь короткое время. И даже если они это сделают, игра остается интересной, потому что ее смысл заключается в нарративе и ролевой игре, а не в улучшении навыков.

Вот почему вырожденная стратегия в Morrowind, представленная в виде зелья интеллекта, не портит игру. Morrowind – это не победа, а исследование мира. Игрок может один раз попробовать трюк с зельем, но потом быстро вернется к обычной игре, потому что захочет прочувствовать нарратив.

Нужен ли баланс

В любой игре дизайнер должен решить, стоит ли вообще гнаться за балансом на высоких уровнях навыка игрока. Ответ зависит от того, насколько игра связана с задачами, требующими навыков, а также других видов опыта, таких как графика и история.

Баланс на вершине диапазона мастерства стоит дорого. Это значит, что необходимо устранить любую идею, которая может привести к вырожденной стратегии на любом уровне мастерства. Это ограничение закрывает дорогу многим идеям, которые имеют смысл в других отношениях. Кроме того, тестирование при высоких уровнях мастерства стоит дорого потому, что в этом случае кто-то должен потратить на изучение игры недели или месяцы, выискивая оптимальные стратегии. Наконец, игроки обычно находят вырожденные стратегии после выхода игры, а это значит, что ее нужно исправлять – иногда на это требуются годы.

Баланс на более низких уровнях мастерства значительно дешевле. Пока вырожденные стратегии не совсем очевидны, цель достигнута. В игру можно включить механики, которые создают солидный нарративный или социальный опыт, даже если они приводят к появлению вырожденных стратегий. Тестировать баланс легко, так как здесь не требуется длительного обучения или особенно преданных игроков. И не страшно, если кто-то найдет новую вырожденную стратегию после выхода игры. В нее все еще приятно играть, так как дело не в навыках.

В игре, основанной на навыках, которая стремится поддерживать бесконечно глубокую стратегию, баланс высокого уровня навыков игрока не обсуждается. Если такая игра не приспособлена к умелым действиям игроков, она бесполезна. Это означает трату ресурсов дизайна на исчерпывающий анализ баланса, запрет на многие сюжетные идеи, которые невозможно сбалансировать, и даже возможность дисбаланса на более низких уровнях навыков. Это неотъемлемая цена за разработку совершенной игры. Но игры с прогнозируемым исходом, такие как StarCraft II, Counter-Strike или Street Fighter II, стоят такой цены.

Разработчики тех игр, которые не основаны на интенсивном соревновании, должны обеспечить баланс для низкого и среднего уровней навыков игрока. Основа смыслового наполнения этих игр заключается в общении, нарративе или других не зависящих от навыков эмоциональных триггеров, поэтому затраты на баланс высокого уровня навыков того не стоят. Игры с сюжетом, такие как BioShock и Morrowind, незначительно выигрывают от глубокого баланса. Эти игры лучше оставить несбалансированными, чтобы ресурсы дизайна можно было направить на улучшение игрового мира и истории.

Сложные задачи баланса и их решение

Давайте вернемся к примеру персонажа, оказавшегося лицом к лицу с огром. У героя два инструмента – меч, который наносит много мгновенного урона, и заклинание огнем, которое наносит небольшой урон постепенно. Если бы эта механика использовалась только в одном месте, игру было бы легко сбалансировать. Но в реальной игре, особенно в элегантной, эта механика используется и в тысячах других мест. Герой также может использовать меч или пламя против гоблинов, орков или скупых лавочников. Несложно настроить эти два инструмента так, чтобы результат выбора хорошо работал против одного огра. Но любое изменение, сделанное для того, чтобы исправить конкретно эту ситуацию, влияет на всю остальную игру в тех местах, где используются эти инструменты.

Это фундаментальная задача баланса. Мы часто хотим решить одну проблему. Но любое наше изменение будет иметь много разных последствий в разных местах игры.

Перейти на страницу:

Похожие книги