Yomi вырастает из психологии случайности.
Звучит как шутка, и в некотором смысле так оно и есть. Но, тем не менее существует навык игры в «камень, ножницы, бумагу» против человека, потому что люди не могут генерировать случайные числа.
В теории игр смешанные стратегии должны быть идеально случайными. Но так как люди не могут генерировать случайные числа, мы никогда не сможем играть в настоящие смешанные стратегии. Наш разум наполнен хорошо изученными вероятностными искажениями. На просьбу написать случайную строку из 1 и 0 мы постоянно чередуем числа чаще, чем следует. Длинные повторения одного символа кажутся нам менее вероятными, чем они есть на самом деле. Если мы только что проиграли в стратегии, наше мнение о ее ценности в следующей игре изменилось. Мы можем использовать подобные ошибки в свою пользу. Например, вы можете играть в игру прогнозирования ошибок в мысленном генераторе случайных чисел других игроков. Если вы понимаете кого-то и подкованы в yomi, вы можете сказать, когда человек покажет камень, с вероятностью 35 %, даже если он пытается показать с вероятностью 33,33 %. И вы можете превратить эти знания в победу. Опять же, это толкает потолок мастерства вверх и улучшает решения.
Yomi растет от манипулирования информацией.
Принятие стратегических решений зависит от наличия полезной и полной информации об игре. Игроки должны знать, что происходит, что знает их соперник и что он думает и так далее. Обе стороны могут манипулировать всей этой информацией, если позволяет геймдизайн, создавая возможности для yomi.
Существуют три основных способа, которыми игроки могут манипулировать информацией.
Во-первых, игроки могут искать информацию, чтобы улучшить свои собственные решения. В стратегиях игроки отправляют разведчиков. В играх социального взаимодействия игроки спрашивают своих друзей. В шутерах они останавливаются и слушают шаги. Такие инструменты, как датчик сердцебиения в Modern Warfare или возможность сканирования в StarCraft II, обеспечивают выполнение подобных действий.
Во-вторых, игроки могут отказаться предоставлять кому-либо информацию. В стратегиях они убивают разведчиков. В играх социального взаимодействия они вмешиваются в разговоры других людей. В шутерах они бросают дымовые шашки или антирадары. Игроки могут даже скрыть метаигровую информацию – известно, что участники турниров как по StarCraft, так и Street Fighter экономят свои лучшие ходы в ранних раундах только для того, чтобы реализовать их в финале.
Наконец, игроки могут предоставлять ложную информацию, чтобы обмануть друг друга. В то время как другие виды yomi предполагают знание мыслей противника, обман – это контроль над ними. Иногда механика обмана может быть явной, как в стратегических фантомных войсках или в играх социального взаимодействия. В других случаях игроки найдут способы использовать для этого обычную механику. Например, в шутере игрок может открыть дверь, чтобы создать ложное убеждение в том, что он проходит через нее, но по факту войти через окно. В стратегической игре игрок может построить аэропорт, позволить противнику разведать его, но так и не создать самолет, при том что противник инвестирует в бесполезное противовоздушное оружие.
Эти элементы дизайна манипулирования информацией можно расширить для создания слоев ложной информации. Один игрок может заставить другого игрока думать, что он знает то, чего на самом деле не знает. Или он может заставить другого игрока думать, что он не знает факта, который на самом деле знает. Этот вид многослойного обмана сложно разработать напрямую, но это ценный результат, который может появиться в случае взаимодействия основных инструментов обмана.
Для Yomi не нужно большое количество игроков.
Трудно в уме смоделировать мысли другого игрока. Наблюдение за намерениями и привычками двух или трех человек находится на грани возможного. Увеличьте количество игроков до четырех и более, и это уже будет невозможно. Поэтому yomi ограничивается двумя-тремя игроками, так как получается слишком много чужих мозгов, о которых нужно думать. При большом количестве игроков игра теряет свой интеллектуальный аспект и становится только механикой.
Очевидный способ решить эту проблему – сохранить небольшое количество игроков. Но часто это не выход. В этих случаях игра все еще может создать yomi, на время изолируя небольшие группы игроков от основной массы.
Например, в World of Warcraft играют миллионы игроков, но они всегда взаимодействуют в небольших, ограниченных группах. Четыре игрока могут отправиться в рейд в подземелье, чтобы получить добычу, два игрока могут провести поединок. Специальная игровая механика не позволяет разным группам сталкиваться друг с другом. Таким образом, yomi может расти внутри группы, пока она изолирована.