Pascal Luban: Designing and Integrating Puzzles into Action Adventure games. Отличный набор практичных советов.http://www.gamasutra.com/view/feature/2917/ designing_and_integrating_puzzles_.php.

<p>Глава 15</p><p>Игра познается через интерфейс</p><p>Между инь и ян</p>

Помните, как в главе 10 мы говорили о странных отношениях между игроком и игрой? А в частности, о том, что игрок перемещает свое сознание внутрь игрового мира, но этот игровой мир может существовать только в голове у игрока? Эта сверхъестественная ситуация, лежащая в основе всего, что для нас важно, становится возможной благодаря игровому интерфейсу, который, если можно так выразиться, является той точкой в пространстве, где игрок и игра соединяются. Интерфейс – сверхтонкая пленка, отделяющая белое / ян / игрока от черного / инь / игры. Когда с этой пленкой что-то не так, хрупкий каркас опыта, созданный благодаря взаимодействию пользователя с игрой, разрушается. Нам чрезвычайно важно понимать, как работает наш игровой интерфейс, чтобы сделать этот каркас настолько незримым и прочным, насколько возможно.

Но перед тем, как продолжить, давайте определим для себя цели хорошего интерфейса. Он не должен просто «хорошо выглядеть» или «плавно работать», хотя это тоже важные свойства. Цель интерфейса – дать игроку ощущение того, что именно он управляет своим опытом. Это очень важная мысль, и мы выделим ей отдельную призму. Мы должны быть уверены, что у игрока всегда есть ощущения контроля над игрой.

Призма 59: Призма контроля

Эту призму можно использовать не только для проверки вашего интерфейса, так как осмысленное управление – основа иммерсивных (посредством нескольких каналов восприятия) взаимодействий. Чтобы взглянуть на свою игру через эту призму, спросите себя:

• Пользуясь интерфейсом, игроки получают тот результат, на который рассчитывали? Если нет, то почему?

• Интуитивный интерфейс дает ощущение контроля. С вашим интерфейсом легко разобраться или трудно?

• Ваши игроки верят, что их действия оказывают решающее влияние на исход игры? Если нет, как можно это изменить?

• Чувствовать власть – значит чувствовать контроль. Ваши игроки чувствуют свою власть? Вы можете сделать так, чтобы они ощущали еще больше власти?

<p>Разбор интерфейса</p>

Как и большинство других понятий, встречающихся в геймдизайне, интерфейс – это сложная сущность, которую нелегко описать словами. Само слово «интерфейс» может относиться к самым разным понятиям – игровой контроллер, дисплей, система управления виртуальным персонажем, способ, которым игра передает игроку нужную ему информацию, и многое другое. Чтобы не запутаться, а также чтобы правильно понять, что такое интерфейс, нам прежде всего необходимо отделить эти понятия друг от друга.

Давайте начнем с самого начала. Изначально мы знаем, что у нас есть игрок и игровой мир.

На самом примитивном уровне интерфейс – это все, что находится между ними. Так что же между ними находится? А находится там некий набор инструментов, с помощью которого игрок взаимодействует с окружающим его миром. Это может быть как перестановка фигур по игровому полю, так и управление персонажами при помощи геймпада, клавиатуры или мыши. Давайте назовем это физическим вводом (англ. physical input). Существует также некий способ, с помощью которого игрок может следить за тем, что происходит в игровом мире. Сюда можно отнести взгляд на доску в настольной игре или различные способы вывода изображения и звука в компьютерных играх. Назовем это физическим выводом (англ. physical output). И вот что мы имеем.

Перейти на страницу:

Похожие книги