Понятно, что эти шесть типов соответствий не могут быть созданы независимо друг от друга – только их отлаженное взаимодействие является залогом хорошего интерфейса. Но, прежде чем продолжить, давайте рассмотрим еще два типа соответствий, представленных стрелками, направленными к игроку и обратно, или, если конкретнее, к его воображению и от него. Это соответствует моменту, когда пользователь погружается в игру: он уже не просто жмет на клавиши и смотрит на экран – он словно сам бегает, прыгает и взмахивает мечом. Даже то, что он говорит вслух, меняется. Вместо «я управляю своим персонажем, поэтому он бежит к замку, затем я начинаю нажимать красную кнопку, чтобы он взбирался по стене» вы услышите следующее: «я взбежал на холм, бросил веревку и начал взбираться на стену замка». Игроки проецируют самих себя в игровой мир, не замечая сам интерфейс. Но это возможно лишь при условии, что интерфейс не перегружен и интуитивно понятен. Эта необычная способность человека проецировать свое сознание в некий мир, подвластный его контролю, завораживает и даже несколько пугает. Но возможно, это лишь в тех случаях, когда интерфейс становится вторым «я» игрока. И чтобы достичь этого, нам пригодится следующая призма.

Призма 62: Призма прозрачности

Неважно, насколько красивый у вас интерфейс, он станет еще лучше, если его упростить.

Эдвард Тафт

Идеальный интерфейс становится невидимым для игрока и позволяет его воображению полностью погрузиться в игровой мир. Чтобы создать подобный интерфейс, спросите себя:

• Какие желания есть у игроков? Интерфейс позволяет им делать то, что они хотят?

• Интерфейс достаточно простой, чтобы, немного попрактиковавшись, игрок мог использовать его интуитивно?

• Новые игроки считают мой интерфейс интуитивно понятным? Если нет, есть ли какой-то способ сделать его более прозрачным? Если игрок сможет сам изменять управление, это поможет или навредит?

• Мой интерфейс всегда работает правильно или бывают случаи (например, персонаж оказывается на краю обрыва при слишком быстром движении и т. д.), когда он вводит игрока в замешательство?

• Могут ли игроки корректно использовать интерфейс в критических для них ситуациях? Или у них появляются проблемы с управлением / с восприятием важной информации? Если второе, то как это исправить?

• Есть ли в моем интерфейсе что-то непонятное для игрока? Если да, в какой момент что-то становится непонятно?

Этот интерфейс, являющийся пародией из веб-комикса Penny Arcade, не выглядит интуитивным.

<p>Цикл взаимодействия</p>

Информация передается по кругу: от игрока к игре и от игры к игроку, снова и снова. Напоминает поток воды, который крутит колесо водяной мельницы, генерируя игровой опыт. Но это касается не всей информации в круге. Информация, возвращающаяся к игроку от игры, в значительной степени влияет на то, какими будут его последующие действия. Эту информацию обычно называют «обратная связь» или фидбэк (англ. feedback – ответная реакция), и от качества этой обратной связи зависит то, насколько хорошо игрок понимает происходящее в игре и как он относится к этому.

Важность фидбэка очевидна. Один пример – сетка на баскетбольном кольце. Сетка абсолютно не влияет на гейм-плей, но, замедляя мяч, она наглядно демонстрирует, как он опускается в кольцо, четко давая понять, что бросок засчитан.

Перейти на страницу:

Похожие книги