• Изменяйте что-то большое и заметное на экране. В Halo 2 и в большинстве шутеров от первого лица, когда вы меняете оружие, это происходит очень заметно. Информация об оставшихся патронах отображается через очень необычный канал – задняя поверхность вашего оружия.

• Изменяйте действия вашего персонажа. В классической аркаде Jungle King вы переключаетесь между режимом лазанья по лианам и режимом плавания. Поскольку производимые вашим персонажем действия абсолютно разные, сразу становится понятным, что произошло изменение режима (его волосы также меняют цвет, но, пожалуй, это чересчур).

• Изменяйте информацию на экране. В Final Fantasy VII, как и в большинстве RPG, сразу появляется много специальной статистики и опций, как только вы входите в режим боя. Это абсолютно доходчиво говорит об изменении режима.

• Изменяйте наклон камеры. Этот подход часто упускают из виду, хотя он может быть очень эффективным.

Призма 67: Призма режимов

Каким бы ни был ваш интерфейс, он должен предусматривать наличие разных режимов. Убедитесь, что при изменении режима у игрока остается ощущение контроля, задав себе эти вопросы:

• Какие режимы нужны моей игре? Почему?

• Можно ли убрать или объединить некоторые режимы?

• Присутствует ли наложение режимов? Если да, можно ли использовать для них разные каналы ввода?

• Когда в игре изменяются режимы, как игрок об этом узнает? Может ли игра сообщать об изменении режимов несколькими способами?

<p>Другие советы по созданию интерфейса</p>

Итак, мы уже осветили такие аспекты создания интерфейса, как поток информации, фидбэк, каналы, их оформление и режимы. Это хорошее начало. Но тема дизайна интерфейсов занимает целые книги, и в этой истории еще рано ставить точку, поэтому продолжим! Но, прежде чем сделать это, давайте ознакомимся еще с несколькими общими советами по созданию игрового интерфейса.

Совет 1: Воруйте

Дабы избежать призывов к незаконным действиям, давайте назовем это «нисходящим подходом» к дизайну интерфейса. Если вы создаете интерфейс для игры известного жанра (скажем экшен/платформер), вы можете начать с интерфейса какой-нибудь существующей игры, успешной в этом жанре, а затем изменить его, используя уникальные свойства вашей игры. Это может значительно сократить время на создание интерфейса, а также послужит дополнительным преимуществом, так как игроки уже будут косвенно знакомы с вашим интерфейсом. Конечно, если в вашей игре нет инноваций, такой подход лишь подчеркнет ее схожесть, превратив в клона. Но удивительно, как одно маленькое изменение ведет к другому, к третьему, и как-то незаметно ваш интерфейс-клон превращается во что-то абсолютно новое.

Совет 2: Разрабатывайте

Этот метод также называют «восходящим подходом», что является противоположностью «воровства». Согласно этому подходу, интерфейс разрабатывается с нуля: создаются списки информации, каналы и оформления, о которых мы говорили ранее. Это самый лучший способ создать уникальный интерфейс, наиболее подходящий конкретно вашей игре. А если вы можете похвастаться инновационным гейм-плеем – это, пожалуй, лучший и единственный вариант для вас. Но даже если в вашем гейм-плее нет ничего нового, вы будете приятно удивлены, попробовав разработать интерфейс с самого начала, – вы можете внезапно обнаружить абсолютно новый способ игры. Ведь все остальные просто копируют существующие интерфейсы успешных игр, а вы детально изучаете суть проблемы и пытаетесь сделать что-то лучшее.

Совет 3: Создавайте дизайн вокруг вашего физического интерфейса
Перейти на страницу:

Похожие книги