До изобретения сенсорных экранов для использования любого компьютера требовалось дополнительное средство управления. Нам постоянно требовалось взаимодействовать с некими физическими объектами (клавиатуры, мыши, кнопки, перфокарты и т. д.), вызывающими некоторую удаленную (далеко не на кончиках пальцев) реакцию. Постепенно мы научились работать с этими инструментами и привыкли к ним. Но использование инструментов не является нашим первобытным свойством, о котором я говорил. Люди начали использовать инструменты около трех миллионов лет назад, что в целом достаточно давно. Но животные умели отличать вещи на ощупь гораздо раньше – где-то 300–400 миллионов лет назад. Конечно, наш мозг значительно эволюционировал с того времени. Вспомните о том, что человеческий мозг имеет трехслойную структуру – так вот, низший уровень, который относят к «рептилиям», способен на обработку тактильных ощущений. А вот для использования инструментов понадобится помощь неокортекса – наивысшего уровня нашего мозга.
Если думать в этом ключе, становится понятным, почему мы находим сенсорные экраны более интуитивными, чем использование мыши или контроллера. И здесь мы подходим к более широкому вопросу: какие части моей игры могут быть примитивными, а для каких потребуется более высокая мозговая активность? Можете быть уверены, чем больше вы сможете задействовать в вашей игре именно примитивные участки мозга, тем более интуитивным и сильным будет ваш гейм-плей. Это объясняет, почему так много игр содержат следующие элементы:
• сбор урожая;
• борьба с опасными врагами;
• ориентирование в незнакомом пространстве;
• преодоление препятствий, чтобы добраться к другу («освободить принцессу», как говорят ученые).
Чтобы точно знать, какие участки мозга задействованы в определенной активности, вам понадобится МРТ. Но для вполне обоснованного предположения хватит и ответа на вопрос: смогут ли животные воспользоваться вашим интерфейсом? Если да, у вас все шансы на то, что вы сделали интуитивный интерфейс.
Призма 65: Призма примитивности
Некоторые интерфейсы и действия настолько интуитивны, что даже животные взаимодействовали с ними на протяжении миллионов лет. Чтобы уловить эту силу примитивности, спросите себя:
• Какие части моей игры настолько примитивны, что даже животные могли бы с ними разобраться? Почему?
• Какие части моей игры могут быть более примитивными?
Каналы информации
Одной из важнейших задач любого интерфейса является передача информации. В поисках наилучшего способа передачи необходимой информации от игры к игроку вам нужно тщательно продумать дизайн вашего интерфейса. Часто игры содержат огромное количество информации, и в большинстве случаев львиную долю этой информации необходимо отображать одновременно. Чтобы определиться с наиболее подходящим способом предоставления информации для вашей игры, попробуйте следовать этим шагам. Возвратимся к нашей диаграмме потока информации в интерфейсе, о которой мы говорили в начале этой главы. Сейчас нас интересуют стрелки номер 5 (Мир > виртуальный интерфейс) и 6 (Виртуальный интерфейс > физический вывод).
Игра должна передавать массу информации, но не вся информация одинаково важна. Давайте представим, что нам нужно разработать интерфейс для игры, подобной классической игре для NES,
1. Количество рубинов.
2. Количество ключей.
3. Здоровье.
4. Текущее окружение.
5. Отдаленное окружение.
6. Другой инвентарь.
7. Текущее оружие.
8. Текущие богатства.
9. Количество бомб.
Теперь можно сортировать эти пункты в порядке их важности.
Нужно видеть постоянно
4. Текущее окружение.
Периодически нужно в процессе игры
1. Количество рубинов.
2. Количество ключей.
3. Здоровье.
5. Отдаленное окружение.
7. Текущее оружие.
8. Текущие богатства.
9. Количество бомб.
Нужно только в определенных случаях
6. Другой инвентарь.
Канал информации – это просто способ передачи потока данных. Как эти каналы оформлены, зависит от самой игры – и в этом плане дизайнера почти ничего не сковывает. Вот некоторые возможные каналы информации:
• по центру вверху экрана;
• в правом нижнем углу экрана;
• мой персонаж;
• звуковые эффекты в игре;
• музыка в игре;
• граница экрана игры;