«Как только я остановился и посмотрел на мою карту “Острова сокровищ”, будущие персонажи книги стали возникать перед моими глазами прямо посреди воображаемых деревьев; их бронзовые лица и блестящее оружие появлялись в самых неожиданных местах, а сами герои дрались между собой и искали сокровища, и все это происходило на нескольких дюймах плоской поверхности. Потом я понял, что передо мной лежит листок бумаги, на который я записываю список персонажей».

Большинство видеоигр появляются не в мире слов, а скорее, в физическом пространстве. Делая зарисовки персонажей и местности, вы можете неожиданно обнаружить, как история начинает самостоятельно обретать форму, а вы просто наблюдаете за тем, кто живет в вашем мире, что они делают и почему.

Еще немало можно рассказать об истории, но мы физически не сможем затронуть все ее аспекты в этой книге. Но что бы вы ни создавали, будь то абстрактная игра с намеком на темы и сеттинги или эпическое приключение с сотнями продуманных персонажей, в ваших же интересах сделать элемент истории максимально осмысленным и сильным. Итак, мы завершаем эту главу некой обобщающей призмой, способной принести пользу любой игре. Используйте ее в качестве инструмента для изучения важного элемента тетрады – истории.

Призма 78: Призма истории

Спросите себя:

• Моей игре нужна история? Зачем?

• Почему эта история будет интересна игрокам?

• Как моя история поддержит остальные части тетрады (эстетику, технологию, гейм-плей)? Она может работать еще эффективнее?

• Как остальные части тетрады поддерживают историю? Они могут работать эффективнее?

• Как можно улучшить мою историю?

<p>Дополнительное чтение</p>

Lee Sheldon: Character Development and Storytelling for Games. Ли написал сценарии для десятков игр и для еще большего количества телевизионных программ. Книга является кратким изложением его огромного опыта работы сценаристом.

Josiah Liebowitz; Chris Klug: Interactive Storytelling for Video Games. Еще несколько отличных советов по интерактивному повествованию от двух опытных профессионалов.

Robert McKee: Story. Многие считают эту книгу библией голливудских сценаристов. Она написана простым и доступным языком, содержит огромное количество практических советов.

Кристофер Фоглер, «Путешествие писателя». Кому-то язык книги может показаться слишком формалистским, но этот формат изложения позволяет лучше понять немало важных концепций. Многие великие сценаристы говорят, что эта книга открыла им глаза на определенные аспекты сценарного мастерства.

<p>Глава 18</p><p>Структуры истории и игры можно искусно объединить непрямым контролем</p>
Перейти на страницу:

Похожие книги