В 1966 году музыканта Джона Леннона пригласили на выставку в Indica Gallery в Лондоне. Выставка называлась «Незаконченные картины и объекты» (Unfinished Paintings and Objects). Он никогда не интересовался авангардным искусством и ни разу не слышал про художницу по имени Йоко Оно, организовавшую эту выставку. Но когда он приехал, один экспонат сразу же привлек его внимание: высокая стремянка, стоявшая в центре комнаты. На потолке над ней висел холст, который выглядел пустым. За лестницей, рядом с холстом, на цепочке висела лупа. Джон неуверенно оглядел странную конструкцию – он просто должен смотреть на это? Полотно выглядело чистым, но если это действительно так, то зачем там висело увеличительное стекло? Набравшись смелости, Леннон поднялся по лестнице и, балансируя на самом верху, взялся за лупу, чтобы рассмотреть холст. Сначала он подумал, что там ничего нет, что это какое-то художественное выражение пустоты. Но потом он увидел это: одно маленькое слово, которое невозможно было рассмотреть невооруженным глазом и которое изменило его жизнь навсегда.

Это было слово да.

<p>Чувство свободы</p>

В предыдущих главах мы затронули конфликт между историей и гейм-плеем. По сути, это конфликт о свободе. Замечательная особенность игр, как и любого другого интерактивного опыта, – свобода, которую чувствует игрок. Эта свобода дает ему чудесное ощущение контроля, а также упрощает задачу погружения в созданный вами мир. Чувство свободы настолько важно для игр, что его рассмотрение заслуживает отдельной призмы.

Призма 79: Призма свободы

Чувство свободы – это одна из тех вещей, что отличает игры от всех остальных форм развлечений. Чтобы убедиться в том, что ваш игрок чувствует себя максимально свободным, спросите себя:

• Когда у моих игроков есть свобода действий? Они чувствуют себя свободными в эти моменты?

• Когда они ограничены в своих действиях? Они чувствуют себя ограниченными в такие моменты?

• Есть ли в игре отрезки, где игрокам нужно дать больше свободы, чем они имеют на данный момент?

• Есть ли в игре отрезки, где игроки имеют слишком много свободы?

И хотя нам очень сложно контролировать кривую интереса в условиях полной свободы игрока, мы не можем отбирать эту свободу, так ведь?

Нет, не так.

Мы не обязаны давать игроку реальную свободу – достаточно ощущения свободы. Как мы уже выяснили, реально лишь то, что ты чувствуешь. Умный дизайнер может дать игроку ощущение свободы, даже если на самом деле у игрока лишь один или пара возможных вариантов развития событий. От этого оба останутся в выигрыше: игрок почувствует свободу, а дизайнер получит ресурсы для создания опыта с идеальной кривой интереса и идеальной последовательностью событий.

Но как реализовать подобное на практике? Каким образом можно создать ощущение свободы, если никакой свободы нет или она сильно ограничена? В конце концов, дизайнер не имеет никакого контроля над тем, что делает игрок, входя в игру, верно?

Нет, не верно. У дизайнера действительно нет инструментов прямого контроля над действиями игрока, но посредством различных хитрых, едва заметных средств он может установить непрямой контроль над тем, что делает игрок. И этот непрямой контроль является, пожалуй, самой тонкой, деликатной, искусной и важной техникой, встречающейся на пути геймдизайнера.

Чтобы лучше понять то, о чем я говорю, давайте посмотрим на некоторые методы непрямого контроля. На самом деле, таких методов очень много, но есть шесть самых основных, которые нам и предстоит разобрать.

<p>Метод непрямого контроля 1: Ограничения</p>

Рассмотрим разницу между двумя этими запросами.

Запрос 1: Выберите цвет ________________________.

Запрос 2: Выберите цвет: a) красный; b) синий; c) зеленый.

В обоих случаях за респондентом остается свобода выбора, и вопрос звучит одинаково. Но на самом деле, разница между ними огромная, потому что для первого запроса респонденту нужно выбрать один из миллионов возможных вариантов: «огненно-красный», «пурпурно-голубой», «серо-коричневый» или «нет, сами выбирайте цвет».

Перейти на страницу:

Похожие книги