В главе 16 «Кривая интереса» мы говорили о том, что резкое изменение каких-то важный параметров всегда вызывает интерес. Статус – это один из таких важных параметров. Во время споров люди постоянно пытаются получить наивысший статус (либо поднимая собственный, либо опуская статус оппонента), и именно эти «качели» делают процесс спора таким увлекательным.

Статус проявляется не только в диалогах – его можно увидеть в движениях, зрительном контакте, выборе места и в действиях персонажей. Это некий способ смотреть на мир, и нам обязательно нужно добавить его в свой ящик с инструментами.

Призма 90: Призма статуса

Когда люди взаимодействуют между собой, они демонстрируют разное поведение, напрямую зависящее от их статуса. Чтобы ваши персонажи знали больше друг о друге, спросите себя:

• Каким статусом обладает каждый персонаж моей игры?

• Как они могут проявлять соответствующее их статусу поведение?

• За конфликтом статусов интересно наблюдать. Каким образом мои персонажи пытаются повысить свой статус?

• Также интересно наблюдать за изменением статусов. Происходит ли это в моей игре?

• Каким образом игрок может продемонстрировать свой статус?

Понимание статуса не только откроет для вас новый способ создания реалистичного персонажа, но и поможет контролировать самые разнообразные жизненные ситуации, такие как собрания с коллегами или переговоры с заказчиками. Но об этом мы поговорим в других главах.

Совет 6: Используйте силу голоса

Человеческий голос – это невероятно мощная вещь, способная воздействовать на нас на самом глубоком подсознательном уровне. Озвучка смогла превратить кино из очередного нового развлечения в доминирующую форму искусства ХХ века. Профессиональные актерские голоса появились в видеоиграх лишь несколько лет назад. И даже сейчас их уровень несопоставим с тем, что нам дают фильмы.

Часто это связано с тем, что геймдизайнер не обладает достаточным опытом для работы с профессиональными актерами. Режиссер дубляжа – это сложная профессия, для которой нужны определенные навыки и годы опыта. Но есть и другая причина низкого качества озвучки в играх – она состоит в том, что мы всё делаем наоборот. В мультфильмах сначала пишется сценарий, а затем актеры приступают к озвучке. В процессе озвучки сценарий, как правило, претерпевает изменения, связанные либо с изменением сюжета, либо с желанием самих актеров сымпровизировать. Когда все записи готовы, начинается создание персонажей (которые часто наследуют внешние черты актеров) и их анимирование. В видеоиграх все иначе: сначала мы создаем персонажей, затем пишем сценарий, анимируем героев и только в самом конце приступаем к озвучке. Это ограничивает актеров: теперь они лишь пытаются повторить то, что видят, вместо того чтобы вжиться в персонаж и правдиво передать его поведение и действия. Актеры стоят не в центре, а на задворках творческого процесса, что ослабляет силу голоса в видеоиграх.

Так почему мы делаем всё наоборот? Потому что процесс разработки игр очень изменчив: сценарий постоянно меняется, и создавать персонажа вокруг его голоса может быть очень накладно. Но, возможно, когда-нибудь мы сможем придумать техники, позволяющие актерам стать важной составляющей в процессе создания персонажа, вернув голосу былую силу.

Совет 7: Используйте возможности лица

Значительная часть ресурсов нашего мозга задействована в обработке нашей мимики. Мы обладаем самым сложным и выразительным лицом среди всех млекопитающих. Возьмем, например, глазные белки: у других животных нет видимых глазных белков. Возможно, в будущем выяснится, что это некий метод коммуникации. Мы также единственные животные, которые могут плакать и краснеть от стыда.

Перейти на страницу:

Похожие книги