Когда вы знаете, что искать, вы найдете это везде. В комедиях, драмах, классических произведениях и т. д. Популярный телесериал «Во все тяжкие» (Breaking Bad) практически полностью строится на этом принципе. Это еще один пример использования Призмы сюрприза. Когда эмоциональная реакция персонажа отличается от той, которую мы от него ожидаем,
Японский ученый-конструктор роботов Масахиро Мори заметил нечто интересное во взаимодействии человека с роботами и другими искусственно созданными персонажами. В процессе сопереживания человеку свойственно реагировать сильнее, если объект сопереживания напоминает ему самого себя. Можно даже изобразить это при помощи графика.
И это действительно так. Чем больше что-то похоже на человека, тем сильнее наша эмпатия по отношению к нему. Но, работая над человекоподобными роботами, Мори заметил интересное исключение: как только они становятся слишком похожими на человека, когда, скажем, на смену металлическому лицу (как у C-3PO) приходит искусственная кожа, люди чувствуют к ним отвращение. Кривая изменяется следующим образом.
Мори даже придумал название для этого спада на графике – «зловещая долина». Психологический дискомфорт вызван тем, что при виде объекта, выглядящего практически как человек, но не являющегося человеком, наш мозг отмечает его как «больного», рядом с которым опасно находиться. Зомби – каноничные представители мерзких существ, живущих на дне «зловещей долины».
Эффект «зловещей долины» постоянно проявляется в видеоиграх и анимационных фильмах. Каждый кадр таких произведений, как
С персонажами видеоигр могут возникнуть те же проблемы – особенно в играх, претендующих на достоверное изображение реальности. Возможно, придет день, когда игровые персонажи будут настолько похожими на людей, что смогут безопасно существовать в правой части долины. Но пока этого не произошло, будьте осторожны, иначе вам предстоит долгое падение.
Персонажи действительно делают мир интереснее, но, чтобы мир вообще смог существовать, должно быть кое-что еще – пространство.
Дополнительное чтение
Глава 21
Миры делятся на пространства
Подождите, но разве мы не разобрались с идеей пространства в главе 12 «Механики»? И да, и нет. Мы поговорили об идее функционального пространства, но функциональное пространство – это всего лишь скелет игры. В этой главе мы будем говорить о пространстве, с которым игрок взаимодействует напрямую.
Цель архитектуры
– Конечно, можно построить дом Франка Ллойда, если вы не против спать на улице, когда идет дождь.